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2008.10.19 C++:DirectXをはじめよう

今まで長いこと挫折していたDirectXだけど、もしかしたら僕でも
扱えるようになるかもしれないと思いました。

最近ちょくちょく勉強しているOPENGLは、すごく分かりやすくて
いいなと思っていて、調べてみると僕が扱っているのは
OPENGLはOPENGLでも、GLUTというフレームワークを使って
プログラムを組んでいるらしく、これによって面倒なウィンドウ生成まわりの
スクリプトを省くことができるようになるんですね。

で、DirectXについても同じようにVer.9からDXUTっていうのが
あるらしく、それを使えば僕にもGLUTと同じような感覚で
プログラムを組むことができるのかなと思いました。
(まだ分かりませんけどね。)

DXUT.hをインクルードすることによって、このフレームワークが
扱えるようになるようです。
OPENGLとDirectXは共通点がいくつかあるようなので、
同時進行で勉強するといいのかもしれない。

2008.10.18 制作:今日は息抜き

今日は朝からOPENGLの勉強をしてました。

どうも気負いすぎると制作が進まない、というより
長続きしないようです。
ということで、就活と制作は同時進行でやることにします。
受かる受からないを考えたところでいい画が描けるわけでもないからね。
とりあえず、自分の価値観を信じよう。

それと、今日調べてみたらE3Dでテクスチャ出力して
モデルに貼り付けられるようになってました。

この技術を使って自力でシャドウマッピングができるかなぁと
考えてみたけど、難しい気がします。
モデルを乗算表示させることができればできそうですが、
加算表示ぐらいしかできないですしね。
黒ではないほぼ黒色のモデルだけをテクスチャ出力して、
それを板ポリに貼り付け、黒をアルファ抜きすればいけるかな。
それでも、乗算できないから結局ベタ塗りの影になっちゃうけど。

それと、この機能があれば、スワップチェイン使わずに
画面分割が出来そうですね。
他にもまだまだ面白いことが出来そうで、夢が膨らみます。
おちゃっこさん、ぐっじょぶです!

2008.10.16 その他:就活書類の作成中

僕がエントリーした企業のうち、いくつかは9月に
採用を締め切っていてました…。やってしまった。

まぁ、そんなことで気を落としてても、いけんなと思うので
とりあえず、今は応募書類用の作品を作っています。

その中のひとつに背景画というのがあり、僕は今まで
ちゃんとした背景を描いてこなかったこともあって結構苦戦。
けど、僕にはじめて与えられた仕事だと思って描いてると、
難しいけど、割と楽しかったりします。

こういう場面でこそ、自分を落ち着けるために
自分の制作スタンスを取り戻す必要があるのかなって再確認しました。

2008.10.12 制作:木漏れ日その2

ファイル 47-1.jpg

だんだん、画面のなかというよりか、実際に森のなかを
歩いているような不思議な感覚が出てきました。

テンションあがってきたー!

2008.10.12 制作:木漏れ日

ファイル 46-1.jpg

光をふぁさ~っと降ろしてみました。
適当に作ってみたんだけど、結構綺麗です。
けど、木漏れ日にしてはちょっと強すぎるかな。

今までガリガリ描いてテクスチャを作ってきたので
光のような綺麗なテクスチャを作るのが苦手。

ちょっと試行錯誤する必要がありそうです。

2008.10.12 制作:フィールドとビデオカードの話

ファイル 45-1.jpg

ある程度計画がみえてきたので、フィールドの配置を
やってみることにしました。
で、E3Dでオブジェクトをどんどん読み込むわけですけど。


落ちる落ちるFPSが。


キャプチャした場所だと僕のPCでは25fpsまでしかでません。
まだこれくらいだとぎりぎり普通にみえるけど、
もう1~2fps落ちると動きが遅く見えることが分かってきた。
これ以上データを落とし込む方法が思いつかないんだけど、
この際、低FPS用にモーションを作り直すって手もあるかな。

そういえば、本屋で"DirectX9実践プログラミング"っていう本を
立ち読みして分かったんですが、その本の中に
AGIバスタイプのビデオカード(おそらくPCI-Eも)は
描画前に必要なテクスチャなどのデータはメインメモリに
保存しておき、必要なときにPCIバス経由で取りにいくんだけど
PCIバスタイプのビデオカードは、必要なデータを
全てRAMに取り込んで描画するんだそうです。

てことは、オブジェクトをE3DSigLoadで読み込めば
読み込むほど、実際に描画に使用できるビデオメモリは
少なくなってしまうってことなんだろか。

逆にそうだとした場合、最近新しく導入された
スレッド読み込むをやれば、描画に使用できるビデオメモリ
が上がって、少しは描画が早くなるかもしれません。

難しそうだ苦笑。
というより、早くビデオカードを買いなさいって話だよなぁ。

2008.10.11 Javascript:JavaScriptを圧縮してくれるサイト

オンラインでJavaScriptファイルを圧縮してくれるとても便利なサイト→

試しにやってみると半分近く圧縮できました。すごい!

けど、圧縮すると後から自分で編集するのがすごく厄介な上
ちゃんとしたコードになってるかどうなのか不明だったりするので
バックアップはとっておきましょう。

2008.10.10 お気に入り:拡張ARつづき

AR関連について色々と調べてたら、どうもARで有名な
オックスフォード大学のPTAMのソースコードが公開されてました。ぉー。

調べてみると、どうも色々なライブラリを使って実行してるみたいで大変そうです。
けど、これを日本語で解説してる人がいなくて、
今の僕に他人のソースコードを解析するスキルなんて全然ないので
PTAMが普及するまで、とりあえずARToolKitを勉強しようかと思います。

工学ナビの人、解説してくれないかなぁ。

2008.10.09 考察:インタプリタについて

ARToolKitを勉強する以前に、僕が高校のときに
挫折したC言語のポインタ変数について
ポインタ虎の巻さんのサイトで少し勉強していたら、
インタプリタについても記述されていたのでメモ。

インタプリタは通常C言語のようなコンパイラ型言語よりも
処理速度が遅いっていわれていて、なぜそうなのか
今までよく分からなかったんだけど、虎の巻によれば
インタプリタでの変数の値は、変数名と対応したデータベースに
格納されて、その変数への参照があったときに、一度データベースから
変数名をキーとして検索してから、その値を使って演算処理を行うらしいです。
(なぜデータベース化する必要があるのかは分かりませんけど)

ということは、データベース化したり、データベースを一度
参照するといった処理が、変数を扱うごとにコンパイラ型
よりも増えてしまって、全体の処理速度が落ちるってことなんですねー。

けど、最新のHSP Ver3.2β1については従来よりも
20%も演算処理があがってるそうなのであまり
インタプリタっていうデメリットも無く扱えるように
なってるんじゃないかという気はします。

2008.10.08 制作:草

ファイル 41-1.jpg

草を設置してみました。
ディテールを描きこむのが難しいです。ほぼドット画状態。

テクスチャ作ってるときは気づかなかったけど、実行してみたら
ちょっと色味が違うことが分かってきた。
一度全体の色面をチェックしとこうかな。