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2013.12.31 お気に入り:今年最も注目を受けたゲームや映画

今年一年を振り返って最も注目したゲームや映画たち

ゲームだとGTA5,The Last of Us,ドラゴンズクラウン、映画だとパシフィック・リムを
挙げている人が多いですね。

GTA5はPS3で動的(?)な水面の反射表現をやっていて、海のビジュアルがすごく次世代
的で印象的だと思いました。何気に自分もこの影響を受けて、DirectX9世代のGPUでも
実装できる高速な近似反射手法を思いついたのでまずは年初めに実装したいと思います。
(ちなみにRLRや環境マップでは無いですが、誰しもが一度は思いついてそうな手法です笑)
ここのWorldLightMapも実装させてみたいですが、こういうのって権利的にどうなってる
のかよく分からないんだよなあ。

年賀イラストは今からのんびり描くとして笑、それでは良いお年を。

2013.12.23 お気に入り:PS4で気になるゲーム

せっかくなので、もう少し更新。
YouTubeでPS4のゲームプレイ動画を眺めていて気に入ったものを
メモがてら、いくつか紹介。


他のPS4作品はCG臭さが僅かに残るリアリティですが、このゲームは
どの部分をとっても実在感が凄い!!と思いました。曇り空で一面
雪のシーンなので作り込みやすいっていうのもあるけど、そういう
持っていき方も含めて、ただただうめぇです。


一部のシーンで誰もがRDRぽいと感じるところがありますが笑。
このクオリティでオープンフィールドなゲームがやりたい。


FF12が好きなので、こういうアクション方向への進化はとても期待
できそうだなと思いました。うーん、動きの処理どうなってるんだ…気になる。

2012.12.08 お気に入り:Lightwave11.5の新機能について



近々公開予定のLightwave11.5の新機能Genomaの動画を見てみましたが凄く良さそうだ。

今まではスケルゴンという機能を使ってモデラーでボーンのセットアップが出来ましたが
IKやコンストレイントの設定はレイアウトでしか出来ず、毎回キャラクターを新しくレイアウト
に持っていくごとにちまちまリグのセットアップする必要がありました。。しかしそれも
Genomaによっておさらば出来そうな感じです。

動画を見る限り、モデラー側で3DSMaxのリグのような様々な形状のボーンが用意されて
いてIKのセットアップはおろか、スパインリグやマッスルリグまで標準で組める模様。
今までのバージョンアップはモデラーだけやレイアウトだけが進化するような感じが
多かった気がしますが、今回はちゃんとLightwaveがバージョンアップしている感じで
かなり期待出来るなと思いました。
もう、「モデラーはいいけどレイアウトがなぁ…」とは言わせないつもりでしょうか笑。

さらに11.0のBulletはソフトボディやクロスが出来ませんでしたが、11.5ではソフトボディ・
クロスも出来るようになってるみたいです。これも良さげだなぁ。

2012.07.01 お気に入り:WebGL+GLSLなサイト

ファイル 404-1.jpgファイル 404-2.jpg

今回は新しく見つけたお気に入りサイトをご紹介したいと思います。

GLSL Sandbox
WebGLのGLSLだけを使って沢山のビジュアルエフェクトを表現しています。更に面白い
のは各ページ上にGLSLのソースコードがオーバーレイ表示されているのですが、その
ソースコードを書き換えて独自のビジュアルを作ったりできるのがいいなと思いました。

ちょうど海のサンプルも発見したので、地形生成の参考になりそうです。それにしても
forループで100回ループ等など、結構命令数が多いコードがありますが、命令数制限
とか無いんだろか。GLSLとかあまり詳しくないのですが、その辺が何だか気になります。

2012.04.17 お気に入り:ボリュームテクスチャを利用したAO

西川善司さんの記事に興味深いものを見つけたのを思い出したのでちょっとメモ。
アンビエントオクルージョンをSSAOではなくボリュームテクスチャを用いて実装するという
手法。実はこの方法は自分がSSAOを実装するよりも前から思いついていた手法で、
それなりに高速なAOが期待できそうだと思っていのですが、自分が考えた方法はシーン
全体のAO情報を1つのボリュームテクスチャで格納するというVRAM容量的にかなり無謀
な考えな上に、「テクスチャに元のモデルのAOを計算した場合、モデルが真っ黒になる
だろこれは…」と思ってすぐに実装するのをやめたのでした。

で、この記事を読み「黒くなる?なら1ピクセル分先でサンプリングすりゃいいじゃん」という
発想を読んで、その手があったかぁと感心してしまいました。ちょっと考えれば気づきそうな
感じだと思いますが、当時はすぐにSSAOに移行してしまいましたからね。VRAMの問題
を克服するためにモデルごとに小さいサイズのボリュームテクスチャを使用するというのも
自分にとっては斬新でした。ほんと、こういう柔軟な発想ができるようになりたいものです。

2012.04.07 お気に入り:例のパワー動画など

最近はあまりニコニコ動画で面白い動画が出てこないなぁと思っていましたが。ようやく
これは面白いと思う動画を見つけたのでちょっとメモしておきます。
落ちが読めているのに笑える。これ、いい作品に共通していえるなと、ふと思いました。
【ニコニコ動画】海外のボディソープのCMが狂ってる件

まぁコレ、ニコニコ発ではなくYou-Tubeの転載ですけどね苦笑;

【ニコニコ動画】風ノ旅ビト トロフィー取得目指しながら【1-1】HDムービー
後は以前から気になっていたゲーム「風ノ旅ビト」。IcoやMyst当たりに近い、フィールドを
楽しむタイプのゲームです。ただビジュアルがいいだけでなく、それを支えるゲーム性
の部分の非常に光ってるなと思いました。広大なフィールドにも関わらずキャラの歩いた
地面部分が凹む処理を行っていたり、キャラ全体を覆う衣服にクロスシミュレーションを
使用していたり、フィールド全体を粒子が飛び交っていたり。。取り立てて目新しい技術
ではないものの、それらの使い方に挑戦的な部分が見え隠れしていていいなと思いました。

それにしてもこの日誌のCGIと相性が悪いのか、ニコニコ動画の埋め込みタグを使用する
と日誌の埋め込みタグ移行の要素が全く表示されなくなる(IE9)。。そしてiframe版の埋め
込みもYouTubeの埋め込みと違いiframeの中身が表示されないし。仕方なくリンク版に
しましたが、原因をつきとめないとな。

2011.05.29 お気に入り:MeshMixer株、急上昇?

MeshMixerはメッシュ合成ソフトっていう認識だったのですが、いつのまにやら
Sculptrisで用いられているアダプティブサブディビジョンでのスカルプトができる
ようになってるみたいですね。ということで、さっそくインストールして使ってみましたが
…うーん、なんだか重いです。。Sculptrisよりも機能が豊富でいいソフトになりそう
だと期待していたのですが、重いというのはスカルプト系ソフトにとって一番ネックな
部分ですからね。

逆に言えば、Sculptrisは何かしらの高速化処理をしているということなのかな。
とりあえず、Sculptrisが最近は停滞しているのでMeshMixerにも少なからず
期待したいなと思います。

というよりボクセルのプログラムが組めるようになったので、スカルプトソフトには
自分もいつか挑戦したいですね。まあ、予定は未定ですが苦笑;

2011.03.15 C++:球面線形補間の導入

以前から「流体表現やってみたいなあ」と思い、とある書籍をネットで注文して
たのですが、地震のためか中々届かないですね。。まあ、地震よりも結構前から
注文してたりしますが苦笑。今は宅配・流通関係の業者も忙しいでしょうから
それが落ち着くまではゆっくり気長に待ちたいと思います。

それと、今までモーション補間を線形補間で実装していたので球面線形補間に
変更してみたのですが。たまにモーションが素早く切り替わる現象は直らずといった
感じでした。うーん、、いくつか問題点として心当たりのある部分は思いつくのですが
何ともいえない所です。とりあえず、一つ一つ調べていくしかないな。

2010.11.10 お気に入り:イメージベースモデリング

「写真から3Dモデル作れないかなあ」なんてことを3Dユーザさんなら誰しも一度は
思うものですが、今回は少しばかりそんな手法が扱えるソフトを紹介しようと思います。

・Strata Foto 3D
静止画+マーカーから3Dを生成。PhotoshopCS3とも連携可能。
http://www.swtoo.com/strata/foto3d/

・アイ・モデラー3D
国産かな?静止画+マーカーから3Dを生成。
http://www.imodeller.jp/

・VideoTrace
動画から3Dを生成。
http://punchcard.com.au/wordpress/

・Insight3D
動画(静止画数枚)から3Dを生成。オープンソース。
http://insight3d.sourceforge.net/

・PhotoSculpt
静止画2枚から3D、法線テクスチャ等を生成。
http://www.photosculpt.net/

最近はスカルプトが普及したと同時にリトポも必然的になってきた様子なので、
ひょっとするとイメージベースモデリング+リトポで簡易モデルを作成してスカルプトで
ディテールづけといった手法も、今後視野に入ってくるのかなと思いました。

それとInsight3Dを触ってみたのですが、なんだかうまくポリゴン化されず断念。。
誰か詳しい人がいましたら、是非私めに教えて下さいませ。
Strata Foto 3Dとアイモデラーはフィギュアを3Dに起こしたいとき使えるかな。

2010.09.26 お気に入り:Screen Space Fluid

ちょっとScreen Space Fluidという技術が目に留まったのでメモ。

なにやらスプライトをZ値、ディフューズ、法線等を別ターゲットで
描画した後、スクリーンスペースでそれらをぼかしてうまく
サーフェイス上にして、合成して流体表現を行うとかなんとか。

法線等をどうやって滑らかにするのかあまり分かりませんでしたが、
成分別の画像を見る限りやはりスプライト単位でギザギザに
なっていますね。。しかし最終画像を見てみると意外と綺麗な
流体が表現できているから不思議!そそられるなあ。

少し前からスクリーンスペースやボクセル表現が自分の中では
旬なのですが。こういう、「ねばねばぶにょぶにょ」したものが
リアルタイム3Dでもっと普及すると面白いだろうなと思いました。