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2013.04.17 3D:ミノタウロス

ファイル 426-1.jpg

聖剣2のボス、ミノタウロスをsculptrisで制作してみました。
毎回思うことですが、味方やMOBキャラはドットが小さいのでどう3D化していいか苦戦
するのですが、ボスキャラの大きいドットサイズだとそのままモデリングしやすいです。
ただ、MOTHTER2のようなシンプルなドットでも3D化しやすいのでMOTHERのキャラを
モデリングしてみたいなとも思ったり。うーん横道それてるけど、息抜きにいいかな。

それと以前ポストエフェクトを各種実装して、あれから色々と高速化でいじってるうちに
いつの間にか古いXPの方のPCで正常に描画されない問題が起こっていたので
色々調べてみましたが。どうもX8R8G8B8フォーマットのテクスチャをレンダーターゲットに
した場合、描画されなくなる(マルチレンダーターゲットの場合は他のターゲットにも描画
されない)という問題だということが分かったので、A8R8G8B8フォーマットに変更する
ことで解決することが出来たのでした。

レンダーターゲットで作成できるのに描画できないのが不思議。バックバッファもX8R8G8B8
で作成していますし。一応ネットで調べてみるとGeforceとRadeonでX8R8G8B8テクスチャ
サンプリング時の挙動が違うようですが、今回はサンプリングじゃなく描画の方だしなあ。

古いGPUだと仕様が決定していないのか、毎度よく分からん動作になることが多くて
困りものです。かといって非対応として切り捨てたりしたくないし、大変だな。

2012.10.18 3D:虎キマイラ

ファイル 414-1.jpg

Sculptrisでタイガーキメラを作ってみました。元のドット画の腕がとても太目だったので
リアルになるとこんな感じだろうなと思ってムキムキにしてみました笑。
そして実はかなり昔に適当に作ったものを少しずつ修正しただけだったりもします;

以前に、動物のお腹は何故白いのかについて考察したことが(多分)あり、その時は
保護色ということで結論づけたものの。よくよく考えてみると、虎やライオンのような
地上の動物はお腹を保護色にする必要ないなぁと思ったり…。

とりあえず爬虫類からの進化の過程でそのままお腹の白が残ったってことなのかな、
なんて漠然としたことを考えていたりしますが。…人間ってお腹白くないよなぁ。。

2012.03.04 3D他:UDKとCryEngineをさわってみました

ファイル 384-1.jpgファイル 384-2.jpg

最近はUDKとCryEngineで遊んでみたいなと思っていたので、ちょっとだけUDKとCry
Engineで遊んでみることにしました。上の画像がUDKで下の画像がCryEngineです。

ネットのチュートリアルを通して基本的なことだけざっくり押さえてみましたが。あえて少し
だけ比較してみると、UDKとCryEngineは基本的な部分は両者とも押さえていて特殊な
ことをしない限りはどちらのエンジンを使ってもいいかなという感じでしたが、CryEngine
はCrysis用に仕上げた部分が大きいので無限遠の海やボクセル,Enlightenといった目新
しい技術が目立つ感じでアセットも自然のモチーフが多いですが、UDKは近未来的なアセ
ットが非常に多くてCryEngineほど気になる技術はないかなぁといったところですが日本語
のチュートリアルや資料、フォーラムがあるのが明るい印象だなと思いました。

他にも有名どころの3DエンジンにUnityがありますが、まとめると…
・とりあえず最新技術に触れたい人ならCryEngine
・メジャーなプラットフォームでいきたいならUDK
・モバイル・ソーシャルを考えるならUnity
こんな感じで、うまい具合に住み分けされているなと感じたのでした。

あ、それとUDKについてですが。最新版のFebruary 2012だとSpeed Treeのコンパイル
ファイルが何故かUDKで読み込めないという不都合が発生しましたので一応メモしておき
ます。1つ手前のバージョンならば読み込めたので、もじ同じ症状で困っている方がいたら
バージョンを戻すことをお勧めします。

2012.02.11 3D:魔法少女つづき

ファイル 379-1.jpg

前回のモデルの流れでちょっと試行錯誤してみました。HyperVoxelでうっすらした
感じの雲を作ってみましたが…どうだろう、それなりな質感が出せたかな。

それと最近プログラムの方は目立たないような小さな機能ばかり進めています。
CPUの種類を調査できるようにしたり、レジストリについてアクセスできるようになったり、、
直接ゲームとは関係ない部分ばかりなのであった苦笑;

そういえば、0除算バグを見つけて気が付いたことですが。VC内でプログラムを起動する
と、初期化していない変数を勝手に0で初期化するみたいですね。で、VC外でプログラム
を起動すると勝手に0で初期化したりはしないので、VC内とVC外で動作が異なる現象が
起こる。これ、つい最近はじめて気がつきました。
で、0除算で発生したNANやINFの値を持つ行列をGPUに渡して描画した場合、これまた
GPUによって動作が異なる。自分で確認した限りでは全く描画されないか画面全体に大きく
ポリゴンが爆発するかの2パターンでした。

こういう現象、厳密にこう対処するっていうGPUの規格とかはないのかな。何にせよ、
こういったハードによる動作の違いは中々興味深いところだなと思いました。

2012.01.13 3D他:魔法少女

ファイル 378-1.jpg

年明け第1作目として、何かシンプルでかつちょっとマイナーな感じのものを作りたいなと
思ったので、クレヨンしんちゃんに登場する魔法少女もえぴーを作ってみました。

…マイナー過ぎな上に髪型が少し違ってしまったので誰も分からないかもしれないですね。。
ちなみにクレヨンしんちゃんのアニメは子供の頃はほとんど見てませんでしたが、大人に
なってから結構面白いなと思うようになりました。やっぱりダメだ的なオチとアットホームな
オチの2パターンくらいしか無いのですが、毎回オチがしっかりしてるしキャラも味があって
個人的に好きだったりします。

そういえば年々ゴールデンに放送するアニメが減ってる気がするが、何でだろうなあ。
色々と考えてはみるものの、、これといった答えが無いように思う。

2010.11.07 3D他:モデル修正

ファイル 309-1.jpg

最近はモデルのラインを修正したり、テクスチャを修正したり。おかげでプリムさんは
前より少しだけ見栄えがよくなったかなと思います。前のモデルはテクスチャの色が
飛びすぎていましたから苦笑。

ちなみに今回の画像は記念撮影風。前の2体は以前と変わっていないのですが、
全体の色味を調べるために一緒にいれてみました。入れてみると、、ちょっとシェー
ディングが弱い感じです。ま、また修正だ;

画像でPhotoshopのドロップシャドウをいじっていてふと思いましたが、深度法線
エッジと縮小バッファを利用することで簡易的なAOができるかもしれない。AOは
クオリティの高い最新ゲームで用いられる表現なので、ぜひ挑戦したいところです。

そういえば、以前2つほど「これは使えそうだ!」と思えるテクニックを思いついたんですが、
作業しているうちに1つ忘れてしまいました苦笑。メモしとけ、自分。

2010.02.12 3D:FBXによるモーションコンバート

MoxMotion様のサイトで、FBXを使ってLWとXSIの相互の
モーションコンバートのやり方が紹介されていました。
mox-motion.com/contents/trainingから各ソフトの解説ページに
コンバートについての解説動画があります。

コンバートの際は色々と手順を踏まないといけないのですが、
LWからFBXexportするとき、LW9標準のExporterを
使うと駄目で、旧版のFBX6.0のExporterを使わないといけないらしいです。
…ええ!?な、なんだって。。
後は、3Dソフトによって座標系が色々違ったりするのですが、
FBXのヘッダで座標系を記述しておいて、それを元に読み込み時に
変換すりゃいいのになと思います。不思議なものです。

まあ、実際にはまだ試していないのですが、今まで四苦八苦して
諦めかけていたものの、ようやく光がみえてきました。
これが出来れば制作で無理にLWを使ったりしなくてもよさそうです。
XSIのアニメーションをLWでサクッとレンダリングするのも面白いかもしれない。

2009.08.27 3D:ZBrushレベル4

ファイル 176-1.jpg

ようやくSDivレベル4です!ここまでくるとMoveブラシとかで
ポイント調節するのにも限界があるなぁ。
ボックスからスカルプトしてるので、やっぱりSDivレベルを
上げても起伏が激しいとカクカクしてしまいますね。

そういえば、今日はたまたまニコニコ生放送をみていたら。
なんと知り合いの方が放送してる番組に出会いました!

あまりにも驚いてしまったので、思わず色々と迷惑を
かけてしまったのですが。その節は申し訳ないです。

最後に豚さんの凸待ちっていうフリがありましたが。
面白いの思いつかなかったなぁ。なさけなや。。

2009.08.24 3D:ドクロだべぇ。

ファイル 174-1.jpgファイル 174-2.jpg

海底のチュートリアルが終わったので、今現在は頭骸の
スカルプトモデリングのチュートリアルを制作中です。

サブディビジョンレベルを徐々に上げつつ進めていくんですが、
これがなかなか難しいです。けれど面白いなぁ。

一昔前にZBrushが話題になったのは、軽い上にノンリニア的に
スカルプト作業ができるからという理由だけでなく、独特のシェーダが
面白いからなのではないかと、ふと思いました。

エッジがきらりと光る標準のMatCapシェーダが、かっこいい。

2009.08.23 3D:ZBrushチュートリアルつづき

ファイル 173-1.jpg

現在ZBrushのチュートリアルを少しずつ進めております。

はい、ようやくZSphereを使うところまでいきました。
左にはえているウネウネはZSphereから作ってます。
うねうねとチェーンを追加するのが楽しい!
けれど、ポリメッシュに変換すると結構な率でねじれてしまうのが厄介だな。。

最近では、3.5から搭載される予定のZSphereⅡの
デモが公式サイトで流れてますが。
>http://www.oakcorp.net/zbrush/zsphere2movideo.html

デモ映像ではZSphereの上に直接スカルプトというか、
水をかけるが如くぺたぺたと肉付けしてました。
しかもZSphereがボーンのように扱えるみたいです。

何なんでしょうか…。すごすぎです。