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2010.02.05 XSI:ひさしぶりのエーックスエスアーイ!(公式発音風)

今日は久しぶりにXSIを触ってました。
今まではマニュアル本片手に作業していて、強制終了が頻繁に
起こっていたのが、今回はなぜか一度も強制終了しませんでした。不思議。

そういえば、XSIにはデュアルクォータニオンなるものがありますが、
あれってLWの間接補正と似たような機能と考えていいのだろうか。
それとも、技術的には全然別のもの?うーん。

最近はプログラミングの書籍にもいくつかデュアルクォータニオンについての
紹介があるので、少しばかり気になります。

あと、ModToolなくなったのかなと思ってましたが、嘘ついてました。。
こちらにあります。↓
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?id=13571257&siteID=123112

とりあえずXSIタグを追加してみましたー。

2009.09.27 XSI:XSIのリグについて

ファイル 180-1.jpgファイル 180-2.jpg

はじめに。画像真っ赤ですみません。

最近は、何気にLWのモデルをXSIに移行して作業しています。
XSIに移行して分かったことですが、FBXでエクスポートしてみると
UV以外の頂点マップ関係はエクスポートできないみたいです。
なので、XSIでエンベロープやモーフのやり直し。。。
3Dのコンバートって本当に相性が合わないことが多くて難しい。

それでXSIの標準リグを使ってみたのですが、少々ややこしかったので
メモをとってみました。

リグのセットアップは今までしたことが無かったので、
フットリグとか、オブジェクトひとつで手を開閉できるリグとか
色々とか、使ってみて「おぉ」って思いました。

2009.08.10 XSI:XSIの不都合が直りました!

まずはじめに。。XSIさま、今までテクスチャをレンダリング
できないなんて愚痴をこぼしていて、大変済みませんでした。

最終章のトゥーンシェーダを勉強していたのですが。やはりというか、
レンダリングがされなかったので、XSIのサイトをくまなく調べたところ。。

「ディレクトリパスに日本語使ったら、そらぁ駄目ですぜ」

と書いてあったので、まさかなぁと思いつつ直してみると、
なんと。レンダリング出来てしまいました。
じゃあ、なんでモデリングはできるんだ!って気もしますが。。
別のファイルを参照するときにエラーがでてるってことですかね。

Mod7.5からは標準で日本語対応だったので、まさかこんな
初歩的なミスが原因だったとは思いもよりませんでした。

いやーうれしいな。これでXSIが思う存分使えます!

2009.08.10 XSI:リファレンスづくめ。そろそろ画像をアップしたい。。

残すところシェーダとパーティクルくらいかな。
後は本に載ってないダイナミクス、ヘア、MOTORやGATORとか。

なんで頻繁にXSIが強制終了されるのか、少しずつですが分かってきた気がします。

僕が参考にしている本の著者は、どうやらXSI7.0を使っているらしく
僕はModの7.5なのですが。バージョンが違うことで、
どうやらテクスチャの読み込みにバグが生じてるのではないかと思いました。

なので、自分で新しくテクスチャプロジェクションをしてあげれば直ります。
ただ…。直そうと思ってマテリアルマネージャを開いただけで強制終了されてしまいます。。
おそらくシェルフのシェーダーボールの表示にテクスチャを
使用するからだと思うんですが。マテリアルマネージャを開けないのが痛いです。

なのでテクスチャを使用しているサンプルは、とりあえず
自分で新しく単純なモデルで試すことにしています。
機能だけ、とりあえず覚えられればいいですし。


てか、7.5のほうが7.0より新しいのに。何故読み込めないか。。?
製品版とMod版ではファイルの互換性が低いとか?

XSIはファイルのインポート、エクスポートまわりが良さそうだなって
勝手に思ってたけど、意外と過去Verとの互換性が問題だったり…するんだろか。

そっちの方が、普通優先すると思うけどなあ。

2009.08.07 XSI:なかなかどうでもいい日記

XSIでUVの勉強中。
シーンデータがおかしいのか、なぜか短時間にものすごい回数
XSIが落ちました。けど色々試してみたら直ったのでひと安心。

思ったけど、XSIってひょっとしてミップマップ使えない?
まぁ、アンチエイリアシングを強めにかければいいか。
てかそもそもModでレンダー出力を真面目にするつもりもないからな。

それでネットで色々調べていたら、質感表現がすごくうまい人を発見!
シェーダ次第でここまでリアルになるのかって思いました思いました。
すごく絵画的な表現をしていて。画もうまいんだろうなって思ってたら。
イラスト(3Dのガイド)もあって、すごくうまかったです。。

なんてこった。

2009.08.06 XSI:XSIアニメーションの真髄はコンストレイントとみつけたり。

残すところマテリアルとUV、パーティクルやダイナミクスとなりました。
いや、結構あるんですけどね。。

それで、おさらいとして公式のビデオチュートリアルをみてたんですが。
コンストレイント、すごく奥が深いですね。
XSIには標準で尻尾スケルトンや脊椎のスパインスケルトンが
作成できるようになってますが、あれなんかもコンストレイントの応用ですよね。

それでふと、XSIのアニメーションをマスターすることと
コンストレイントをマスターすることは同義なんじゃないかなと思ったので
コンストレイントのビデオチュートリアルをみてましたが。。

む、難しい。

位置コンストレイントや方向コンストレイント、アップベクターなんかは
本である程度勉強しましたが、ビデオチュートリアルでは
新しく"サイクル"っていうのがでてきて。
正直どう使っていいのかよく分からずでした。

複雑すぎだ、畜生。

2009.08.02 XSI:XSIのエクスプローラの見方

デフォームアニメーションやシェイプアニメーションのリファレンスも
終わって、ようやくスケルトンに突入。

わーい。骨だ、骨だー。

前にXSIメモを描いたときよりも大分知識が身についたんだけど
正直ここに書くのは少し面倒なので。
エクスプローラの見方だけ、少しメモしようと思います。


以下めも。
間違ったこと書いてる可能性が高いので注意しましょう。

・Scene_Root
 いわずもがな、ルート。おやビンです。

・Camera_Root
 カメラのルート。カメラの入れ物みたいなものかな。
 ・Camera
  カメラの位置情報を登録してます。
・Camera_Interest
  カメラの注視点情報を登録してます。

・ジオメトリオブジェクトの要素について
 ・Polygon Mesh
  スタック(履歴)やクラスタを格納してます。
  ・Clusters
  クラスタ。コンポーネント情報の他、ローカルマテリアル、
  UV情報、エンベロープ等の頂点情報も格納している。
 ・Kinematics
  現在のSRT情報やコンストレイント情報などを登録してます。
 ・Visibility
  レンダリングに関する可視性オプション。
 ・Ambient Lighting
  アンビエント情報。なぜマテリアルと別個?
 ・Display
  ディスプレイでの表示方法。ワイヤーフレームカラーなど。
 ・Geometry Approximation
  サブディビジョン情報を登録してます。
 ・Scene_Material
  マテリアル情報を登録してます。


他にも細かい設定やらが色々ありますが、基本これだけ抑えとけば
大分XSIが使いやすくなるんでないかと思います。

ようやくXSIに慣れてきた、気がする。

2009.07.31 XSI:コンストレイントまでやってみました

XSIのアニメーション機能をある程度やり終えました。
SRTアニメーション、階層アニメーション、コンストレイント。。etc。

コンストレイントのチュートリアルをやり終えて。
昔ニコニコに、XSIのソフト上で自作おっぱいスライダーを
表現する、なんて動画をみたのを思い出しましたが。笑

今思えばコンストレイントの応用ぽいですね。
コンストレイントを在り来たりな視線制御に使うんじゃなくて
おっぱい制御に使うところが画期的…なのか。。

そんなことより。

コンストレイントを使えばマッスルシェィプ(?)を表現できそうです。
正式には何ていうんだろ。マッスルボーン?
腕を曲げると力コブがもり上がるアレです。

肘付近の前腕と前方、力こぶの部分にインプリシットを仕込んで、2ポイント
コンストレイントとデフォーマを使えばいけそうな気がするけど。
どうだろうな。。

2009.07.29 XSI:XSI Mod7.5をいれてみました

最近ようやくXSI Mod7.5をいれてみました。

前にリアルタイムシェーダが使えないと嘆いてましたが、
7.5に変えてもやっぱり使えませんでした。。
ここに少し書いてありますが、どうやらサササと翻訳すると
「バグレポートに対する一時しのぎの対処法なら一応あるけど
バグfixはまだできてないよ」ってことみたいです。

サポートセンターに問い合わせてみようと思ったけど、
Modに関する技術サポートを受け付けてないようなので、
結構お手上げ状態です。DirectX9の一番新しいSDKを
いれてるけどランタイムもいれないと駄目かな。
けど、意味なさそうな気がします。。


それで今はアニメーションの勉強中です。
SRTアニメーションからぼちぼちはじめていて、ふと思ったけど
ファンクションカーブ次第である程度リミテッドアニメのような
動きにすることができそうだと思いました。

最近の3Dゲームはなぜか全て60fpsで描画するみたいだけど、
2Dの格闘ゲームのように内部処理だけ60fpsにして、
3Dの描画処理は8・12・24fpsにしたほうが負担もかからないし、
リミテッドアニメのような動きもできて面白いんじゃないかと前から思っていたけど。
一般的な60fpsの動きでも、動きを大きく0と1に割り振ることで
ある程度リミテッドに近い動きになることが分かってきました。

アニメーションの作画の話になるけど。
アニメーションの作画は、はじめの2・3枚で溜めの動き
(ほとんど動かない画)を描いて、次の1枚でバッと動かして、
最後の1枚でちょろっとリアクションをつけて抑揚感を出してることが多い。
ようするに実際には始めの画と終わりの画、0と1の2枚しか
考えなくて済む作り方をしてたりします。
まぁ、これの極端な例がニコニコにアップされているような
数秒のループアニメーションになるんですが。。

その動きを何十にも組み合わせることでリミテッド独特の簡素だけど柔軟な
動きを表現しているんだなと勝手に思っているんだけど。60fpsの3Dゲームでも
やりかた次第でかなりリミテッドに近い表現ができるかなと思いました。

2009.04.22 XSI:かえるくん

ファイル 107-1.jpg

XSIのモデリングの項目をようやく終えました。

はい、かえるくんです。かえるくんらしいです。
LWだったら1日で作れるのに、XSIにまだ不慣れなもんだから
すごく時間がかかってしまいました。

それと昨日の夜はチュートリアルに飽きてきたから、
イラスト+音声をストリーミング配信してるやつを見てたんだけど
プロの方だったので、すごく参考になりました。
他にボイスチャットもしてたらしく(チャット相手も某有名な方たち!)、
すごい人って画描きながら喋れるんだなと思った。

画もすごくうまかったし、話してる内容もすごく興味深くて
正直大学のどの講義よりも参考になr…げふん。げふん。

僕もストリーミング配信できるぐらいうまくなりたいです。
けどその前に喋りベタ直さないとな苦笑。

そういえば今日から長崎の軍艦島が一般公開されるそうです。
軍艦島は写真集ももってて、前から入ってみたいなと思ってました。
でも長崎遠いなぁ。日帰りじゃ無理そうだ。