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2012.12.10 LW:メルトモーション


今回はLWでスライムが溶けるメルトモーションを作ってみました。
これを作るきっかけとなったのはTrueMeltというプラグインを最近発見して、
「これだったら自前で実装できるな」と思ったためでした。

さてさて、具体的にどういう実装かというと
・頂点座標のY軸座標値が0以下の場合は0より下にめり込んだ範囲を取得。
・めり込んだ範囲だけ上にもどし、さらにY軸成分を0に除去して正規化したXZ平面だけ
 を考慮した法線を取得し、その法線方向にめりこんだ範囲だけ移動させる。

これだけです笑。今回はLightwaveのディスプレイスメントノードで設計しましたが、HLSLでも
すぐに実装できそうな手軽さです。ただ問題があって、潰した部分はポリゴンが密集するので
Zファイティングが起きてしまっています(目や口の辺り)。ためしに他のキャラクタでも
試してみましたが結構悲惨なことに…。これスライムのようなシンプルな形状専用ですね;

他にもモーフやボーンで同じように表現することも出来そうですが、複数のモーフやボーンが
必要で管理が難しくなりそうだし。やはりシェーダで処理した方が無難だろうなあ。

追記:
今までは「ソフトボディってどんなアルゴリズムでやるんだろ」って考えたりすることが
あっても、結局思いつかなかったなんてことがありましたが;この手法を改良すれば出来
ますね。具体的には以下の方法です。
・コリジョンとの衝突深度と衝突面の法線を取得
・めり込んだ範囲だけ衝突面法線方向にもどし、衝突面方向成分を除去して正規化した
 頂点法線を取得し、その法線方向にめりこんだ範囲だけ移動させる(ただし衝突面法線
 と頂点法線の向きが逆向きに同じ場合は処理させない)。
・あとは粘性パラメータ等を決めて衝突面の法線方向にオブジェクトを反射させたり、
 衝突しなくても動きに応じて形が変化するように速度に応じて衝突深度をとってみたり。

こんなところでしょうか。ソフトボディのアルゴリズムを解説している国内サイトはほとんど
無いみたいなので、今回の記事は珍しく割と有用なことを書いたのかも笑。
ちなみにソフトボディはシェーダでやるにも頂点単位で衝突深度情報がいるので少し
難しいというか、クロスと同様にバッファの動的作成のリスクを考える必要がありますが。
やろうと思えばすぐに出来る手法ですね。…そういえば、ソフトボディって調べるとだいたい
みんな似たようなものを揺らしてるなあ笑。

2012.11.15 LW:タイガーキメラその2

ファイル 418-1.jpgファイル 418-2.jpg

今回はタイガーキメラを着色してみました。個人的にお気に入りのキャラということで、
テクスチャもモデルもドット画に近くなるように結構修正を頑張ってみましたが、さてさて
うまくいってるように見えるでしょうか?

現在、スカルプトだけしておいてテクスチャを作らずそのまま放置しているキャラたちが
いくつかありますが、これからちゃんと色をつけていきたいところです苦笑。

2012.11.13 LW:ダックソルジャー

ファイル 416-1.jpg

ダックソルジャ―をsculptrisで作ってみました。作ってみて、今までクチバシのあるモデルを
作った時は割と楽しかったことに気が付いたのでした。鳥のモデルって羽の構造とか
結構難しいと思ってましたが、その辺りが逆にやりがいがあるかもしれない。

2012.11.10 LW:ルサルカ

ファイル 415-1.jpg

イラストの資料が無いから作るのが大変だなぁと思いつつ、ルサルカを作ってみました。
ディテールに四苦八苦しつつも、とりあえず納得できる形になったかなという感じです。

ちなみに、近くで見るとイラスト調に遠くで見るとドット画の感じに見えるように意識して
作ったので、画像を小さくすると元のドット画に近い感じになります。ある程度の話ですが笑。

後、この色味でいくと前々回のニキータのテクスチャは修正しないといけないなあ;

2012.10.05 LW:ニキータ

ファイル 413-1.jpg

最近少しやるせなすな感じ(意味不明ですが笑)で制作が進まなかったのですが。
1か月も更新していないと、ちょっとまずいかなと思ったので久しぶりに投稿してみました。

聖剣2のニキータです。とりあえずイラストの感じそのままでやってみたらどうかなと思って
作ってみましたが、これだと他のキャラと少し合わないのでテクスチャの陰はもう少し優しく
変更する予定です。

最近は現実であれネットであれ、何だかなといった感じですが。。良くなる方法は近くに
転がってるようで、、なかなか見つからないんですよね。
皆が皆、茶でも飲んで一息つきつつ話し合えばいいのになぁ。

2012.08.19 LW:モデルいろいろ

ファイル 412-1.jpg

今回は、今までこそっと作っていたものの公開していなかったモデルを公開してみます。
まだテクスチャが途中なものがあったり、モーションを作っていなかったりしますが;

モーションをLWで作るの大変ですからねぇ…。便利なツールを自作したくなる気分です笑。

2012.03.01 LW:Lightwave11をさわってみました

ファイル 383-2.jpg

LW11の仮トライアル版(?)がダウンロードできるようだったのでちょっくらLW11をさわって
みました。モデラーに関しては、LW10同様特にこれといった大きな変更は無いです。あえて
挙げるならばPythonコードを読み込めるようになってました。Pythonコードの書き方が分か
らないので何とも言えませんが、Lightwave11のデモではレイアウト上でCOMとのチェス
対戦をやっていたので、使いこなせるとLW上でゲームとかできるようになるんでしょうね。
LW持ってる人同士でないと配布できませんが苦笑;

そしてレイアウトでの大きな変更点といえばBulletとインスタンシングの追加でしょうか。
Bulletは従来のHardFXを使えばいいし、インスタンシングは前からプラグインがあった
からいいじゃないって思っていましたが、まずインスタンシングは標準搭載ということで
VPR描画時の問題が起こる心配が無いですし、そして何よりBulletはすごく使いやすい
感じでいいなと思いました。以下、初めて触る方向けの段取りをメモします。

・Modeler ToolsタブのGeometryからBullet用にプレーンとボックスを作成します。
 モデラーからでもいいですが、少し楽してみました笑。
・Windows>Bullet DynamicsからBulletのエディタを開き、物理演算をしたいオブジェ
 クトの項目をONにして、地平面のように動かないオブジェクトはTypeをStaticに、動くオブ
 ジェクトはTypeをRigidにします。この辺の設定はBlenderと同じで分かりやすいですね。

で後はというと、、なんとこれだけです笑。再生ボタンを押せば後は勝手に物理演算で
動きます。HardFXのときは一旦Calculateで動きを計算しなければいけなかったし、何
よりCalculateの計算がそこそこ重かったですがBulletはゲームで使われているだけ
あって早いです。それに今まではラグドールをやるのにSoftFXとFX_HardlinkとCollision
を併用してといった面倒な手間が必要でしたが、Bulletを使えば簡単にラグドールが
できる…のかなと思いました(試してはいないので何ともいえないです)。

ちなみに画像はLW11のサンプルコンテンツのBulletのサンプルシーンを実行してみた
ものです。デフォルトだと何故かオブジェクトの重さが0になっていて動かないので重さ
(MassもしくはDensity)を設定することで動くようになります。それにしても、ここまで
サクッと作れてしまうと何だか色々試してみたくなるなとワクワクしてきました。

2011.07.28 LW:ゴリラA・B・Cがあらわれた!

ファイル 362-1.jpg

練習としてゴリラを作ってみましたが。とりあえずこれくらいのクオリティならば
1週間以内で作れるようになった訳だ。まあ、前から1週間以内でモデルは作れ
ましたがテクスチャは結構中途半端でしたからね;

ちなみに何故ゴリラかと云うと、ゴリラの体系はそのまま猿人やクリーチャ、
太った体系の人に再利用できるからです。取り立ててゴリラを作りたかったから
という訳でもなかったり苦笑。それと今回はふと発見があったのでメモしておきます。

人体を描いたり作る際は股部分を全身の中心にするのが一般的ですが、例えば
アニメ系のモデルやSDモデルのような頭が大きいモデルの場合は股部分を
中心にしてしまうと個人的には少し足が長く見えるということに気がつきました。

なんでだろうな、と思って色々考えてみましたが。自分が思うには、”頭が大きい=
幼児体系を連想する”ということで、股部分を中心にするのではなく、幼児体系と同じ
ように腰の出っ張り付近が中心でないと不自然に見えてしまうのかなあ、と思いました。
まあ足が長いモデルでも、それはそれでスラっとしていいと思いますが、一度自分の
価値観を疑ってみると云うこともまた大切かもなと改めて思ったのでした。

2011.07.23 LW:犬

ファイル 361-1.jpg

動物の練習がしたかったのでちょいと犬を作ってみました。
3色用意してみましたが、あなたはどの色がお好みでしょうか。

ここ最近は綺麗にテクスチャが描けるように色々とUV展開を試行錯誤していたので、
テクスチャは今までより割とすんなり描けました。動物の資料の方もそこそこに
充実してきたので、他の動物も気が向いたらチャレンジしたいところです。

2011.07.15 LW:ローポリのローポリ

ファイル 360-1.jpg

以前作っていたハイポリモデルのキャラクターをどんどんポリゴン数を減らした場合、
どこまでできるのかとふと思い立ったので、さっそく試してみることにしました。

最初のモデルのポリゴン数は1万ポリゴン程度から始まり、1300…800…400…と
減らしていき、最終的には100ポリゴンまで減らすことが出来ました。100ポリゴンと
いえば、某掲示板で一時期流行っていたエクストリームなんとかというやつですね笑。
100ポリゴンだと流石に別のテクスチャにベイクしないと無理でしたが、400ポリゴンの
モデルまでは同一のテクスチャを使いまわせるのでリアルタイム用のLOD処理に
使用できそうな感じです。

ちなみに実際は裸のモデルなのですが、最近のご時世を考えると訪問者やサーバー様
に迷惑がかかりそうな気がしたので、急遽ハイポリ用の下着をやっつけで被せて
みました苦笑;ワイヤー部分を見ると不自然で笑えてきますね。