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2011.04.25 sculptris:スカルプト&リトポについて少し考察

ファイル 343-1.jpg

久しぶり~な投稿です。今回は新しいキャラクターをスカルプト&リトポしてみました。
いつもならば、リアルタイム用にもっとポリゴン数を少なめにリトポするのですが、
ちょっと服の練習がしたかったので無駄に多めにリトポしてみました。ただ、現在は
リトポを覚えたばかりで頂点を一つ一つぽちぽちと打つ感じで作業してますが、
おかげでリトポ作業にかかる時間がかなり多くなってしまったので、もう少し効率的に
リトポできるように少し研究したほうがいいなと思いました。

リトポにかかる時間についてですが。リトポ前とリトポ後のポリゴン数の差が小さく
なるほど、あまりスカルプトで作業する必要が無いような気がするなと個人的に
思いました。場合によっては始めからポリゴンで作ったほうが早くなる場合もあるので。。
リトポを以下に効率的に作成できるかが今後のスピードモデリングの鍵になりそうです。

2011.01.25 sculptris:LWからのOBJエクスポートについて

ファイル 327-1.jpg

ようやくLWからUV付でsculptrisに渡す方法が見えてきたので、忘れないように
メモを残しておこうと思います。

↓ここで詳しく解説されているので、ほとんど自分で説明する必要性は低いですが。。
fault0d.at.webry.info/201006/article_2.html

とりあえず自身の環境ではMergePoint項目がOFFになっていたため、LWから
sculptrisにそのままOBJを渡すとスカルプト時にポリゴンが分離する現象が
起こっていたのでした。おかげで、今まではわざわざ一旦Blender経由で
OBJエクスポートしていましたが苦笑。とりあえず一安心。

それとUV付のOBJエクスポートについては、どうも自身の環境では以下の現象が
発生する感じです。
・目や口のような"ポリゴン同士が極端に近接して向かい合うようなメッシュ"を
 読み込もうとすると、有無を云わずクラッシュさせられる。
・UVが重複している場合は重複している頂点同士がそれらの中間位置でマージ
 した状態で読み込まれる。

なので、今までsculptrisへUV付でエクスポートできなかったモデルを使って、
一旦上の画像のように編集してエクスポートしてみると、、無事読み込めたのでした!

それと、読み込んだ後の問題として、テクスチャ解像度が低い場合UVの
正規範囲(0~1)の端の部分のBUMP表示がおかしいといった不都合を
確認していますが、これはテクスチャ解像度を上げることですぐに解決。

以前からsculptrisを3Dペイントソフトとして利用したいなと考えていたので、
今回の発見は個人的にすごく嬉しいところです。

2011.01.25 sculptris:スカルプトめも

ファイル 326-1.jpg

只今スカルプトリスでモデリング中…。

ようやく大雑把な形が掴めてきたので後はディテールを詰める作業です。
そういえば、自身の環境ではスカルプトリスで何度も描画を重ねていると急に
重くなることが度々起こってますが、他のユーザはどうなんだろうとふと思いました。

それと色々試しているうちに、どうやらスカルプトリスのブラシヒストリーがメモリを
圧迫しているのが原因ぽいということに気がついたので、重くなるのを防ぐための
メモを少しばかり書き記そうかと思います。

・描いているうちに重くなる根本の原因は"メモリ不足"。
・スカルプトリスでは頂点バッファ以外にヒストリーの頂点バッファをもつ、そのため
 ヒストリーが多くなるほど消費メモリは大きくなる。
・これを解決するためにスカルプトリスは内部的に、描画している一定範囲のみの
バッファに分割しているような気がする。理由として、同じ範囲をずっと描いているより
別々の範囲をバラバラに描いている時の方が早く重くなるため。

とりあえず気づいたことはコレくらい。スカルプトリス、早くバージョンアップしないかな。

2010.11.10 sculptris:スカルプト再び

ファイル 310-1.jpg

スカルプトモデルの途中経過をアップ。久しぶりにスカルプトを再開したこともありますが、
やはりまだまだ手が遅いです。今後は数時間で超リアルなモデルを作れるようになりたい
のですが、無駄なステップが多いのが課題です。

ちなみに今回のモデルも一応聖剣のキャラクターです苦笑。スカルプト用に髪の毛が
ない状態で制作してるので誰だか全く分からないですね;

2010.06.14 sculptris:cgsns初投稿


今日初めてcgsnsに投稿してみました!

今まで投稿しようしようと思ってはいたのですが、ローポリばかり
だったので、なかなかいい感じのものが無かったんですよね。。
スカルプトをはじめて、ようやくちゃんと見せられるようなものが
できた感じなんですが、やっぱり時間がかかってしまいました。
というより、時間かけすぎちゃいました苦笑。

スカルプトでPCを限界いっぱいまで扱使ったので、また少し軽めの
ものをいくつか作ろうかと考え中ですが、cgsnsにはこれからも
どんどん投稿していけたらいいなと思います。

2010.05.11 sculptris:スカルプトつづき

ファイル 275-1.jpg

前回のつづきですが、ほとんど進んでおりません苦笑。

スカルプトであれポリゴンであれ、僕の場合はある程度モデリングが
進むとディテールをどうしたらよいのか悩んでしまうため、最初と
比べて極端に制作スピードが落ちてしまいます。困ったものです。

それでも数日足らずでスカルプトに慣れれば慣れた分だけ、
制作スピードが少しずつ上がっているのが実感できるので、
1段階上にいくためにはやっぱりハイポリ表現に慣れるのも
大切なのかもしれないなあと思うようになってきました。

しかしまあ、ポリゴンが多いとアンドゥ実行時に高確率で強制終了されるよ。。

2010.05.08 sculptris:ひさしぶりなスカルプト

ファイル 274-1.jpg

とりあえずPCが悲鳴をあげはじめたので休憩。。

とある方が「スカルプトなら素人でも2時間あれば作れますよ」と
おっしゃっていたので、本当かなあと思い試しにスカルプトモデリングを
試してみたのですが、確かにいつものポリゴンモデリングよりも
早く進んでる感じです。2時間とまではいきませんでしたが、3~4時間で
一からここまで作ることができたので、モデリングだけでいえば
スカルプトの方が遥かに効率よくハイレゾモデルが作成できます。

ただ、プログラムで使用するには一旦リダクションをかけて
モデラーで調節してから法線マップを作成しないといけないので、
少し余分な作業が増えるため実モデリング時間は
あまり減ってないかもしれませんね苦笑。

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