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2009.03.26 LW:ようやくフェイシャル

ファイル 91-1.jpg

ウェイトもだいたい完成したので、ようやく服のデザインに
とりかかってたところだったけど、全然いいのが思いつかなかったので、
ここ数日は部屋の整理も兼ねて、情報雑誌を切り抜きして
服とか背景資料用のスクラップブックを作成してたりしてました。

それと、また体調が悪くなって、頭がふらふらしてきたので
数日前から久しぶりに筋トレを定期的にやるようにしました。
いまだに頭がふらふらするけど、筋トレすると心なしか
元気になってきてるような気がします。

で、服のデザインがうまくいってなかったので、気分を切り替えて
先にフェイシャルを作ってみました。
はじめてモーフをつかってみたので、まずモーフの使い方を知るために
昨日からWEBを漁りまくってました苦笑。
ちなみに今回の写真はレベル補正をかけてるので、
いつもと違って少しホラー風です。表情と相まってさらに不気味だ。
まだ目を閉じるとまゆげが太くなったり、口の中を作成して
なかったりしてるけど、とりあえず一段落してほっとしました。

色々調べてるうちに、LWは衝突判定ができたり、
グラディエントやノードを使って柔軟なマテリアルを組めたり
ジョイントモーフを使ってボーンを曲げたときの変化を
あらかじめ制御できることが分かってきたので、
そろそろレイアウトの部分も勉強しようかなと思います。

2009.03.21 LW:ウェイト調節その2

ファイル 90-1.jpg

ウェイトの修正もある程度完成手前まできました。

あとは前腕と太もものツイストを考慮にいれてないのを修正するのと、
指のウェイトをまだ作ってないのを作成することくらいかな。

ほんとは腰のウェイトも、思いっきり折りたたむ動作をすると
お尻のラインがおかしくなるんだけど、具体的な解決策が
思いつかなくて、実際ゲームでそこまで曲げることも
ないと思うので、目をつむることにします笑。

2009.03.20 制作:ウェイト調節

ファイル 89-1.jpg

地道にウェイトを調節中です。
ここまでくると、画像をアップするのもエロくなりがちで面倒だけど苦笑。
割と絵画表現ぽい画をねらってみました。

ローポリキャラといっても卒制のキャラよりも断然ポリゴン数が多いので、
ウェイト付けもスムーズにいくかと思ったけど、逆でした。。
ポリゴンが多いほうが、曲げたときに間接を綺麗にみせるのがものすごく面倒。
正直、寸胴でもいいからポリゴン減らしたい!って思いました。
肩と股関節のウェイトがすごくむずい!!


そういえば、人間って他の動物よりも一番言語表現が
発達した動物なので、身体表現は衰えてるっていう認識が少しあったけど、
色々なポーズで確認してると、他の動物よりも断然複雑なポーズもとれるし
どの動物よりも一番身体表現に適した動物なんじゃないかなと思いました。
逆に他の動物は、身体表現がしにくい動物だからこそ、
色彩が豊富だったりするのかもしれないです。

2009.03.19 イラスト:久しぶりのイラストです

ファイル 88-1.jpg

ひさしぶりに練習で手書き画描いてみました。
高校の頃お絵かき掲示板で描いた画のリメイクだったりします。
実は当初から、この二人のエピソードを考えつつ
描いてたりしたので、今回そのイメージを少しでも展開
できたらいいなと思って描いてみました。

個人的には全然納得がいってないんだけど、結構時間を
かけて描いたのでとりあえずアップ。


それと、最近になって僕は瞬発的にイメージを描くことが
できないことに気づきました。
大学のときにワークショップに参加して、一度ブレストの講義を
受けたことがあって、そのときも他の人は瞬発的にイメージを描きつつ
自分のアイデアを展開させていて、僕もそれをやろうとしたんだけど、
結局、文字や記号的な図を描くので精一杯でした。

時間をかければ一応それなりなものを描けるけど、
会社に入って意見交換の場でアイデアがすぐに出せないと
意味が無かったりするので、ブレストの練習しなきゃなと思いました。

けどブレストの練習ってどうやってやればいいんだ?

とりあえず、瞬間クロッキーをやったり、苦手な思い出し描きを
やったりしてみようかな。

2009.03.18 その他:PATIPATIが壊れてた。

ファイル 87-1.jpg

普段クラップのログをみてなかったのでひさしぶりに
のぞいてみると、PATIPATIのメッセージが
文字化けしてることに気づいた。。

とりあえずview.cgiの文字コードをEUC、改行を
CR+LFで試してみたらうまくいきました。

文字化けを解析した結果、メッセージは卒制の
web公開についての質問だと思うんだけど、
誰のメッセージなのかは文字化けしすぎてわかりませんでした。。

とりあえず今の段階で公開してしまうと、
本に投影して見ることを前提でつくってたので
プログラムだけだと(つまり絵本ではなく"ゲーム"としてみると)
実はあんまり面白くないんです。テクスチャも全然未完成だし。
なので今は上の写真のようにプログラムだけでみたときによさげに
みえるように改良中です。
とりあえず絵本のフレームがなくなって真っ黒になってます。

テクスチャを修正して、エンディングをちゃんと最後まで作って、
ウィンドウの枠組みを絵本にできれば公開しようかと思ってますが。

公開はまだ未定です。。

前に映像の曲を友人にお願いしてみたけど、なかなか忙しいようなので、
とりあえず音なし版をトップページに公開してみることにします。

2009.03.17 考察:ローポリに関して気づいたことなど

ファイル 86-1.jpg

顔以外のテクスチャと服のデザインを2日かけて考えてました。
すこしずつ完成に近づいてきてます。
でもポートフォリオではせめて服くらい着せたいです。。

今回から色々と前回までとは違うローポリテクニックで
制作しているので、以下ちょっと気づいたことをつらづらとメモ。

そろそろ服のモデリングに取り掛かっていて、最初は
裸より服のほうがポリゴン減るだろうって考えてたけど
モデリングしてみると考えが甘かったことに気づいた。

服を着せることによって確かに多少ラインをシンプルに
させることができるんだけど、肌以外のマテリアルが混在
することになるので、服の袖等の肌と服との境界の
メッシュラインがはっきりと分かるようになってしまう。

だったらその部分だけメッシュを細かく割ればいいかと思い、
いざ割ってみると結局裸とほとんど変わらないどころか
裸の方が複雑なラインが表現できているので、
そっちのほうがずっと見栄えがいいということになってしまった。

そこで色々と試行錯誤したあげく、服の袖を無くしたり、
スカートをどうしようかと色々考えてるんだけど、いまだに
バジリコっぽい服のデザインが思いつかない…。

いろいろ分かってきたことは、スカートはゲームのような
リアルタイムレンダには向かないってこと。
それと、ポリゴン数を少なく、かつビジュアルをよくするためには
体のラインに密着した服や装飾、もしくは鎧のようなカチッとした
ものでデザインしたほうがいいっていうこと。
FF12でアーシェがえらく短いスカートなのもおそらくは
ロングスカートだと体とは別にアニメ付けさせることが面倒なのと
ミニスカートのほうが単純にビジュアル的に受けがいいからだろうと思う笑。

それと、FF12では裸の街人が多かったのも
それと繋がってくるんだろうなと思いました。
よくみてみると街人の顔の種類が数種類しかないのは
顔や肌や服は別テクスチャで作成して、それらを組み合わせて
ある程度複雑な種類を表現してるからなんだろうなと思います。
なので、今回のバジリコは顔と体と手、足、髪はそれぞれ
別テクスチャで作成したりしてます。
でもいざXフォーマットで読み込むときにちゃんと読み込めるのか心配だ。。

あ。

そういえば、今まで気にしてなかったけど、
3Dであっても今日の写真のような乳首つきのやつを
infoseekにアップするのはまずいかな。
胸元を隠してとってみたけど、そっちのほうがいかにもチラリズム的だし。

まぁ制作日誌だしそもそもほとんど紹介してない
アングラサイトだし、まいっか。

2009.03.12 制作:卒展映像をつくりました

久しぶりの更新。
とりあえず卒業制作展の様子を撮影していたので、
パイロット風の映像を作成してました。

なぜこんな時間がかかったかというと、実は1週間以上かけて
風邪引いてました。
昨日今日あたりから少しづつ回復してるけど、いまだに
頭がふらふらします。

今までは風邪にかかっても2~3日で直ってたのに、
1週間以上かかったのははじめてです。
吐くほどひどくならなかったけど、1週間喉がいたい
+頭がガンガンしてたので、精神的にきつかった。
大学4年からずっとこもって制作してたから、体力が低下してるのかも。

とりあえず映像は作成したので後は曲を友人にお願いしてもらい、
完成次第アップしようと思います。

2009.03.01 制作:卒制はじまりました。

ファイル 81-1.jpg

卒制はじまりました。

ええ、もうとっくの前にはじまってるんですけどね汗。

とりあえず、展示までにぎりぎりで作品を完成させることが

できたので、一安心。

実は細かいとろろが実装できてなかったりするんだけど

一段楽したためか、帰宅後すぐに寝てしまいます。。


21世紀美術館でやってますので、お近くにお住まいの方はどうぞ。

2009.02.20 考察:モチベーションの上げ方

制作もようやく最後のシーンのスクリプトが終わり、
最後のシーン手前のムービーとエンディングムービーを
残すのみとなりました。
都合上、画像は用意してませんけど。

しばらくの間、制作に対するモチベーションがめっきり低下
していましたが、ある日を境に徐々に回復してきました。


で、振り返ってみてモチベーションが下がったときに効く方法を発見。
とにかく寝るべし!
モチベーションが下がっているときは、なぜか無性に
眠かったのですが、ある日がっつり3度4度寝をしたんだけど
なぜかその日から制作をやろうって気が起きました。

僕自身に限った話かもしれないけど。
頭を切り替えるのに睡眠をとるのは大事なのかも
しれないと思いました。

2009.02.12 3D:重い腰あげておえかき

ファイル 79-1.jpg

久しぶりの更新。
最近は色々と集まり+行事が多かったので、
最後のシーンの制作途中で完全にモチベーションがストップしてました。

で、何をしていたのかといえば。
ひたすらにDirectXの勉強。3月半ばにはDirectXの書籍3冊読破できる予定。

久しぶりにプログラムをやり始めた去年の今頃は、
DirectXの書籍を読んでもさっぱり分からなかったけど、
今は頂点シェーダ・ピクセルシェーダとか、あのあたり以外の
基本的な部分ならある程度分かってきました。

で、制作のほうが残り2週間なわけで。
やばいなぁーと思いつつも。今日もDirectXの書籍を読みふけってました…。

で、いい加減重い腰を上げようと最後のシーンのテクスチャを
作ろうとして、どうせならモチベーションをあげるために
面白いやり方でやろうと思い、3Dソフトでお絵かきしてみました。

で、ぐりぐりやってみたら油絵っぽくなりました。
意外と使えるかも。
3Dだとスペキュラ情報とかハイト情報だとか、
色味以外のマテリアル情報が扱えるので
2Dソフトと比べるとすごく新鮮な描き方ができるなと思いました。