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2009.01.19 制作:ようやく4つめ。

ファイル 78-1.jpg

現在、ようやく4つめのシーンのスクリプトを作成中。

毎回のことだけど、このシーンなら前よりも絶対楽だろうと
思っても、なんだかんだで新しい処理が入るので結局
いつもどおり時間がかかってたりします。
まぁ慣れの部分がある分だんだん作業スピードは上がってるか。

写真は”喋るコトダマ”。
割と物語の重要なキャラクターなんだけど、いまひとつパッとしません…。
モデリングがいまひとつなのか。
こういう不定形なモチーフは難しいなー。

2009.01.18 考察:カメラと被写体の動きに関する話

ファイル 77-1.jpg

ムービーを作っていて、またしても発見があったのでメモ。
カメラと被写体の動きに関する話。


どうも色々と試してみて、カメラの動き・タイミングと被写体の
動き・タイミングが被ってしまうと面白い演出にならないようです。
例えば男の子が歩いているカットがあるとして、それと
同じタイミング・速度でカメラを追わせてしまうと、なんだか
すごく白けた画になってしまう。

今の今までずっとそれをやっていて、何故だか全然ピンと
こなかったんだけど。
たまたま街のシーンに入る導入のムービーで、
カメラが街を見上げているカットだけは割とうまくいっていて
他のカットとの違いって何なんだろって考えていて、
ようやく上のことにたどり着きました。

例えば、クレしんの大人帝国のラストで、しんちゃんが
タワーを駆け上がる長回しのシーンが僕は好きなんだけど、
あれも同じ理屈で、カメラとしんちゃんがずっと同じ速度・位置で
捉えていて、しんちゃんを固定で動かしてしまうと全然面白くならない。
実写映画とかだと実際役者とカメラマンは全然別の人が
行っているわけだし、そういうのはあまり意識しないのかもしれないけど
アニメの場合はアニメーターがタイミングを全て管理できてしまうので
それを意識して動かさないと、全く同じ動きになってしまう…。

で、それを改善するにはどうしたらいいかというと。
基本的には被写体を動かすときは被写体を動かす、
カメラを動かしたいときだけカメラを動かす、といったように
動きを分けて考える。
で、同一カットのなかでどうしても二つ必要な場合は、
それらをうまくずらして動かせるポイントを見つける。
こんなところかな。

今週はムービールーチンの処理が少しおかしかったので、
それを直すのに苦戦していたんだけど、それを直す甲斐が
少しはあったのかなと思います。
でもやっぱりローポリ3Dだからかムービーがまだまだ固い…。
もっと勉強する必要がありそう。
というか、これを今まで理解せずに昔アニメーションを
作ってた自分が恥ずかしいです。

2009.01.16 考察:レイアウトに関する新しい発見

ファイル 76-1.jpg

モーションを作っている途中でふと気がついたことをメモ。

女の子が前を指差して男の子を気遣うモーションを作ってたんだけど、
そもそも指を分割してモデリングしていなかったので
どうしたもんかと悩んでいて。(画像左のポーズ)
どうも「ゆけ!」って命令しているように見えるんです。
それで試しにカメラをクルクルさせていて、どうも反対側から
映したほうがそれっぽくなるということに気がついたので、
指を刺す手を逆にしてみると、やっぱりこっちのほうが
それっぽくみえるようです。(画像右のポーズ)

どうも今までの僕が学んできた考え方だけでは説明が
つかないぽいです。
レイアウトの違いとしては、指を指す手が被写体(胸)を
横切っているか、そうでないかの違いだけだと思うんだけど、
被写体をまたぐかまたがないかで、その動作の意味合いが
少しずれてくるのだろうか。

画像左の指差している肩のウェイトがおかしいので
そうみえるんだろかと思って、手で隠して見てみても
多少直ったとはいえ、やっぱり画像右のやりかたの方が
それっぽく見える。

ひょっとして、カメラからみて自身を解放してみえるように演技すると
男性的な意味合いになり、
カメラからみて自身を覆うように演技をすると
女性的な意味合いになるってことなんだろか?

うーん。あんまり当てにならない推測だなぁ。
とりあえず少し頭に留めておく程度にしておこ。

2009.01.13 制作:くじら来ました

ファイル 75-1.jpg

獰猛な海のハンター、”KUJIRA”。

嘘か真か、この生き物に呑み込まれると

その世界とはまた別の場所にたどり着くといわれているが

その事実を確認できたものはいない。

なぜなら、幾多の勇敢な冒険家や野心家が挑んでいったが

皆、彼らの夢や野望とともに呑み込まれて

消えていってしまったからだ。
 
 
 
 
はい。作りながら色々設定入ってきました。
最近は撮影だったりレイアウト決めだったりで制作を
進める余裕がありません汗。
そんなこんなで、ようやくクジラ&女の子のムービーに入ります。
物語もようやく後半!面白くなるといいなぁ。

2009.01.12 制作:写真撮影

ファイル 74-1.jpg

今日は卒制カタログ用の写真撮影を行いました。
あまり差し支えない程度にアップ。

午後から準備して暗くなってから撮影を行ったんだけど、
予想以上に時間がかかりました。
夜の10時まで大学で撮影。長かったです。
けど設定がおかしかったらしく、まだ写真が不十分なので
明日の午後からまた取り直し汗。

どうも僕の作品は写真を撮りづらいようです。
ただでさえプロジェクタ映像のうえに投影媒体が紙だからね。

よし、今からまた制作のつづきです。
クジラを入れるところまでいけたらいいな。

2009.01.11 制作:海のシーンその2

ファイル 73-1.jpg

海のシーンに泡を追加。

キャラがループしてしまうと泡がパッと切り替わってしまうという
やっかいな問題が発生してしまいました。
普通のモデルデータだと座標移動でなんとかできるんだけど、
パーティクルの場合ひとつひとつを座標操作できないからなぁ。

てか何気にパーティクルをはじめて使いました笑。
今までパーティクルって難しいのかなと思ってて抵抗があったんだけど
今回どうしても泡の処理にパーティクルを使用しなきゃいけないことになって
使ってみたら、意外とすんなり表示できました。

とりあえず海のシーンは今日中に完成させたいです。

2009.01.09 制作:海のシーン

ファイル 72-1.jpg

大学へ行く前に一度アップ。

シーン2がある程度完成したので次は海のシーン。
意外とこのシーン、キャラクタが海の中に入っているようにみせるのが
難しくて苦戦しそうです。

ちなみにシーン2のほかの写真もいくつかアップしようかと思ったけど
あんまりネタバレすると面白くないので、展開が見えない程度に
公開しようかと思います。

2009.01.06 制作:女の子を配置

ファイル 71-1.jpg

街のシーンのモデリングが大体終わりました。
テクスチャの描きこみはまだまだですが。

確認用に女の子を読み込んでみました。
何か展開がありそうな、そんな雰囲気を出したいんだけど、
はじめはただ置物が置いてあるようにみえてしまって、結構苦戦しました。

ザックリ置いてしまうと、やっぱり違和感がでるようで、
建物との細かい位置合わせは結構重要なようです。

2009.01.05 制作:UV編集の重要性

ファイル 70-1.jpg

今だに街のシーンのモデリング。
ようやく終わりがみえてきたところです。
てか、建物同士のテクスチャ密度が違いすぎて気になったので
UVを編集し直したりしました…。

ちなみに画像でいうと、真ん中の黒っぽい建物と、その横の建物のことです。
同じテクスチャサイズなのに、密度が3~4倍近く違うんですよ。
なのでUVをうまくタイリングすることはかなり重要な気がしてきました。
実際タイリングされたテクスチャはじゃあ軽いのかといえば、
繰り返し使った分だけ処理が重くなるのは検証済みなんだけど、
シーンファイルのようなオブジェクトもテクスチャも数多くの
種類が必要な場合、ひとつひとつのテクスチャサイズを削ったほうが
都合がいい気がします。

うまく説明できてないですね。
少なくともロードだけは確実に早くなるので、ロードに時間がかかるゲームは
おそらくこの辺りに気を配れば早くなるんじゃないかと思いました。

さて、卒制の提出間に合うのだろうか汗。

2009.01.03 制作:スクリプト作成

ファイル 68-1.jpgファイル 68-2.jpg

正月に入ってからめずらしくTVを沢山みてます。
特番とかお笑いとか映画とか。
まぁ制作ばっかりなので、それぐらいしか正月気分を味わえないんだけどね。

とりあえずひとつめの森のシーンは完成して、今は街のシーンのスクリプト。

スクリプトというよりはモデリング&テクスチャにもう少し時間がかかる感じ。
なのであたり判定もまだしてません。
カメラ移動も少しひねらないと、今のままだとするっと建物を貫通してしまう。
森のシーンもほんというと木を貫通してるけど、さすがに建物を貫通されちゃうと
不自然だからなぁ。壁抜けカメラマンになっちゃってます。