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2009.07.31 XSI:コンストレイントまでやってみました

XSIのアニメーション機能をある程度やり終えました。
SRTアニメーション、階層アニメーション、コンストレイント。。etc。

コンストレイントのチュートリアルをやり終えて。
昔ニコニコに、XSIのソフト上で自作おっぱいスライダーを
表現する、なんて動画をみたのを思い出しましたが。笑

今思えばコンストレイントの応用ぽいですね。
コンストレイントを在り来たりな視線制御に使うんじゃなくて
おっぱい制御に使うところが画期的…なのか。。

そんなことより。

コンストレイントを使えばマッスルシェィプ(?)を表現できそうです。
正式には何ていうんだろ。マッスルボーン?
腕を曲げると力コブがもり上がるアレです。

肘付近の前腕と前方、力こぶの部分にインプリシットを仕込んで、2ポイント
コンストレイントとデフォーマを使えばいけそうな気がするけど。
どうだろうな。。

2009.07.29 XSI:XSI Mod7.5をいれてみました

最近ようやくXSI Mod7.5をいれてみました。

前にリアルタイムシェーダが使えないと嘆いてましたが、
7.5に変えてもやっぱり使えませんでした。。
ここに少し書いてありますが、どうやらサササと翻訳すると
「バグレポートに対する一時しのぎの対処法なら一応あるけど
バグfixはまだできてないよ」ってことみたいです。

サポートセンターに問い合わせてみようと思ったけど、
Modに関する技術サポートを受け付けてないようなので、
結構お手上げ状態です。DirectX9の一番新しいSDKを
いれてるけどランタイムもいれないと駄目かな。
けど、意味なさそうな気がします。。


それで今はアニメーションの勉強中です。
SRTアニメーションからぼちぼちはじめていて、ふと思ったけど
ファンクションカーブ次第である程度リミテッドアニメのような
動きにすることができそうだと思いました。

最近の3Dゲームはなぜか全て60fpsで描画するみたいだけど、
2Dの格闘ゲームのように内部処理だけ60fpsにして、
3Dの描画処理は8・12・24fpsにしたほうが負担もかからないし、
リミテッドアニメのような動きもできて面白いんじゃないかと前から思っていたけど。
一般的な60fpsの動きでも、動きを大きく0と1に割り振ることで
ある程度リミテッドに近い動きになることが分かってきました。

アニメーションの作画の話になるけど。
アニメーションの作画は、はじめの2・3枚で溜めの動き
(ほとんど動かない画)を描いて、次の1枚でバッと動かして、
最後の1枚でちょろっとリアクションをつけて抑揚感を出してることが多い。
ようするに実際には始めの画と終わりの画、0と1の2枚しか
考えなくて済む作り方をしてたりします。
まぁ、これの極端な例がニコニコにアップされているような
数秒のループアニメーションになるんですが。。

その動きを何十にも組み合わせることでリミテッド独特の簡素だけど柔軟な
動きを表現しているんだなと勝手に思っているんだけど。60fpsの3Dゲームでも
やりかた次第でかなりリミテッドに近い表現ができるかなと思いました。

2009.07.24 考察:テクスチャ技術指南

モデリング技術はようやく人並みに達したような気もしますが
テクスチャ技術はまだまだだなあと他所様のサイトをみて実感。

今日はテクスチャ画像を収集したり整理したりしてました。

テクスチャは、はじめは1024~2048以上のものを用意して
形状に沿って簡潔に描いて。うまくいってからエアブラシあたりで
よくなじませ、その後でフィルタやテクスチャ画像でダストを加える。
で、最後に後処理にリサイズしたりマスクして複数の
テクスチャを複合させたりしてまた少し描き直す。

この手順をはっきり区分して進めたほうが早そうです。
それに、分業させることでテクスチャをうまく使いまわしたりできるので便利です。
Photoshopのカスタムブラシなんかもそれにあわせて
新しく作ったりすると、なお良し。

ロジックは大切ですね。ほんと、今まで適当にやってました。。

2009.07.23 LW:1頂点1ウェイトにしました

ファイル 159-1.jpg

ロー・ローポリ(なんじゃそりゃ)のバジリコはテクスチャの作業で
少し失敗してやる気がうせてしまったので。。
大きいほうのバジリコを進めてました。

とりあえず、ようやく1頂点1ウェイトにして服もうまく動かせるようにしてみました。
とりあえずといいながら。。すごく大変でしたが。
ウェイト関係の処理と頂点・UVの修正に、全部あわせて
一体いままでどれだけ時間を費やしてることやら。

それとスカートは前後だけボーンで動かしてます。
はじめは足のボーンだけでなんとかならないかと四苦八苦してたけど
色々やってるうちに、どうも両足のウェイトの中間地点の位置の
スカートの座標よりも手前以上に内腿の頂点がくると
貫通してしまって無理だというのが分かってきました。
なので調節用に前に3つ、後ろに2つボーンをいれています。

横方向は足の形に沿ってるのでスカートのボーンはいれてないんだけど、
風でなびくスカートの場合はいれたほうがいいんだろね。

スキンメッシュのウェイト制作ってほんと、3Dでも
かなり難しい部類に入る気がします。
単にまだ未熟なだけって気もするけど。。

なんとなくウェイト入門とかいう本あったらいいのにな、と思った。
形状別、方式別に完全網羅!みたいなやつ。

2009.07.21 LW:ローポリのなかのローポリを目指して

ファイル 158-1.jpg

ネットですごくうまいローポリをみかけたので
影響をうけて、バジリコもさらにローポリ化してみました。

ぱぱぱーと、△196ポリゴンで完成。
手足は三角柱で構成してます。カ・ク・カ・ク。。

つくり始めは、前のデータをそのままガイドにして作ってみたけど、
ローポリにすると、頂点の角がみえてかっこ悪かったので
ラインが綺麗に見えるように少し顔を大きくしてSD化してみました。
けど、まだ頭のポリゴンが尖ってるのが痛いなぁ。

SD化すると、予想通り子供っぽくなったけど、
最近はバジリコの子供設定の画も色々描いてるので
今回はそれを参考にしてみるかな。。

2009.07.20 LW:南瓜の素体

ファイル 157-1.jpg

最近背景ばかり作ってたので、少し息抜きにカボチャをモデリングしてみました。

こういうモデルは、人物と違ってアニメートさせることがあまり無くて、
あってもウェイト調節で困ることがほとんどないので
すごく気楽に作ることができて、いいです。

というか、人体はなぜあんな難しいんだ。…ぶつぶつ。。

2009.07.20 LW:また背景

ファイル 156-1.jpg

最近なぜかよく寝てしまいます。なぜ。。?

とりあえず少しずつ背景を追加中です。
オブジェクトがそろわないと、画面の色調統一がしづらい
かなと思ったので、ある程度作ってから色調あわせをやろうと思います。

キャラクターの場合はモデリングやアニメートの比重が大きいと思うけど、
背景の場合テクスチャがすごく重要になってくるなぁって思いました。

ていうか、モデリング能力ほとんどいらない笑。
色調統一のための自然観察と、テクスチャ用の
資料収集をしていれば、よさげな感じです。

2009.07.19 LW:”踊る”は今みても面白いな

ファイル 155-1.jpg

崖を置いてみたので、モデラー上でキャプしてみました。
はい、板ポリをただ置いただけです。
…あとで、ちゃんとシームレスにしますよ。

個々のクオリティはまぁいいとして、崖とそれ以外の
テクスチャ密度が違いすぎるのが気になるかな。。
崖のほうに全体をあわせて、コミカルな感じでいくのもアリだし。
リアル調であわせるのもアリだし。。

ただ、リアル調でいくと、葉っぱなんかは近づきすぎると
色の細かい差が際立ってすごく雑にみえてしまうので、
葉っぱは今より色調を均一にして、アルファマップの
解像度を逆に高めに設定して綺麗にみせようかなと思います。
なので崖はすこしリアルにして、他は今より少し抑える感じで。

よし。とりあえずは、それでいこう。

2009.07.18 LW:コンスタントシェーダ

ファイル 154-1.jpg

わざわざ草の法線マップを作るのが少し面倒だったので
とりあえず、ルミノシティ100%、ディフューズ0%で
擬似的にコンスタントシェーディングにしてみました。

ライトの設定を変更せずにそのままレンダリングしてみたけど
割と綺麗にいきました。まぁ、これでいいかな。

何気に新しく岩が増えてますが、取り立てて説明する
ほどでもないので、あえてそっとしておきましょう。

2009.07.17 LW:背景

ファイル 153-1.jpg

背景を少しずつ作成中。

草を作ってみたけど、板ポリなので普通にレイトレでレンダリングすると
地面から浮いてしまいます。画像はルミノシティでごまかしてるけど。

LWは法線の制御が出来ないので、回りくどいけど
法線マップで無理やり上方向に向かせるかな。