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2010.07.25 LW:ノードで影部分を取得する

ファイル 286-1.jpg

LWの標準ノードでは影部分は取得できない(はず)なので、
なんとか自分で色々試してみることにしました。

Phong等のノードをコントラスト補正かければ、それで影部分に
限りなく近い領域の取得はできるんですが、それだと陰部分と
影部分両方が混在してしまうので、今回色々試した末ようやく
影部分の領域だけを分けることができました!

上の画像では陰ではない影部分の色は陰部分より少しだけ
明るくなるように設定しています(なんだか説明がややこしい)。
ただ、実際にこれが使えるようなものなのかというと、疑問である。。
結局、何か面白いことできないかなと思って試したものの、
使えなさそうなものが出来上がってしまいました苦笑。

そういえば、外部プラグインは後々ごちゃごちゃになるので、
あまり好きではないのですが、LWでノードのポストエフェクトが
出来るプラグインがあったらいいなと、ふと思いました。

2010.07.22 LW:ノードでフォグ+環境光

ファイル 285-1.jpg

前々からリニアフォグというものがあまり気に入った表現に
ならないなと思っていたので、今回は今までノードやシェーダを
勉強してきたことを活かして、LWのノードでフォグと環境光の
擬似シミュレーションを表現してみました!

ちなみに今回はDOFとアンチエイリアス・シャドウ以外は
ほとんどノードで表現しています。ネット上から景色のいい画像を
何枚も探してきてフォグの研究をしたので、それなりの成果が
でているのではないかと思います。

一応HLSLでも同じように組めたりしますが、ピクセルシェーダも
それなりに使用しそうなので、やっかいですね。。なにせ、
モデルと違って背景は画面全体に適応しますから。
今まで遅延シェーダは興味がありつつも、面倒そうなので
遠まわしにしてましたが、そろそろ実装を考えたほうがいいかもしれない。

2010.07.12 考察:画像縮小アルゴリズムについて

今日は少し画像を綺麗に縮小する方法について調べてみました。

実はなんだかんだで3Dでは、テクスチャをゲーム用に縮小したり、
アンチエイリアスやピクセルシェーダでの処理に画像縮小
アルゴリズムが必要になってくるんですよね。。
ネットで調べてみると色々な画像縮小のアルゴリズムがあるようで、
やはり試してみたソフトによって縮小時の綺麗さが結構違います。。

色々試してみた中で、一番綺麗に縮小できたのが、PhotoZoomという
画像リサイズの専門ソフトで、次に綺麗だったのがSmaheyと画像拡縮という
2つのソフトでした。これらはどれも独自の画像縮小アルゴリズムらしく、
その次にLanczos-4アルゴリズム、その次にバイキュービック等の
アルゴリズムが綺麗といった印象でした。ちなみにPhotoZoomという
ソフトは購入しようと思うと2万円します!お、お高い。。

ただ、どのアルゴリズムを使用しても「あ、この部分だけあの
アルゴリズムの方が綺麗だ!」なんてこともしばしばあったり。。
難しいものですね、画像縮小。今のところ、一番いいやり方は
とりあえず無難なアルゴリズムで縮小してアンシャープで
先鋭化した後、汚い部分をレタッチするのが無難なのかなと思いました。

2010.06.27 LW:輪郭線で描く!

ファイル 283-1.jpgファイル 283-2.jpg

今回は新しく輪郭線をモデルに使用してレンダリングしてみました。

輪郭線が無い状態に比べて色形がハッキリ認識できるように
なったので、単純な処理の割にかなり効果的だなと思いました。
ただ、ポリゴンが分離していたり、裏表面のポリゴンの頂点を
共有したりといった部分があると、不自然な輪郭線が発生します。
それだけではなく、視点によっては細かいポリゴンの凹凸も
輪郭線として判定されるので、かなりシビアにサーフェイスの
凹凸を調べていかないと綺麗にならないので大変だったりします。
今回の簡単なモデルでもモーフィングによって凹凸が変化する際に
不自然な輪郭線が発生して大変だったのでした。。

けれど、輪郭線を導入することでようやくイラスト風味に一歩
近づいたかなという感じがします。3Dは3Dのメリットが
あるといいますが、確かに2Dとは別のメリットは多いのですが、
よりユーザ自身が論理的なアプローチをしないと、結局
”開発者が用意したデフォルトの画”になってしまうんですよね。
なので、2Dであれ3Dであれなのかもしれませんが、どこから
どこまで自分で扱えていて、どの部分が足りないのかを
見据えながら制作することが大事だなと思いました。

と、、今日はなんだか久しぶりの考察日記でした。

2010.06.25 LW:ノードのお勉強

ファイル 282-1.jpg

今日は前々から試そうと思っていたノードのお勉強をしてみました。

具体的には、ノードを使ってシェーディングの明るさに応じて
テクスチャを切り替える処理を行ってみました。画像では
暗くなる部分に緑色のプロシージャルテクスチャを施してます。

ちなみにこのシェーディング部分の論理を”カメラからの距離”に
置き換えることで、3Dソフトでもノードを使って擬似的に
手動ミップマップを行えたりするようになるわけです。
レンダリングはこういうプログラミングな頭が求められるところが
あるなあと、改めてそう思いました。

2010.06.24 LW:もわわん動画


とりあえず動画のレンダリングができました!

試験的に作成したものなので、モーションがまだまだいい加減ですが、
とりあえずパーティクルについては大方いい感じになったので
アップしてみました。本当ならばちゃんと形にしてからアップしたほうが
いいのですが、動画だとレンダリングの待ち時間が多くて大変ですからね苦笑。

2010.06.23 LW:もわわん。


ちょっとcgsnsのアイコン用画像を作成してみました。

前の記事で、被写解像度がザラザラしてうまくいかないと
ぼやいておりましたが、アンチエイリアスのスレッショルドを
小さく設定することで無事ざらつきが抑えることができました。
ただし、その分レンダリング時間は大きくなりました苦笑。

今回はちょっとパーティクルも使っていますが、なんだか
パーティクルのディテールレベルとテクスチャのディテールレベルが
噛み合っていない感じで今ひとつかもしれません。。

さて、テクスチャをもっとしっかりと描きましょう!

2010.06.21 LW:レンダリングの練習


今回はちょっくらレンダリングの練習をしてみました。

久しぶりにこのモデルの画像をアップしたような気がします苦笑。
今までイラストやらスカルプトの練習やらをしていたおかげで
全然進んでないですが、とりあえず7~8割程度は出来ているので
レンダリングしてある程度ごまかすことができるようになりました笑。

ただ被写解像度の設定が難しく、なんだかザラザラした感じに
なってしまいました。普通にスクリーンスペースでぼかせば
いいのにと思うのですが、どういう描画を行っているのやら。不思議です。

それにラビにモーションブラーを少しかけようかと思ったんですが、
被写解像度と併用すると不自然な干渉が起きたので、
モーションブラーは断念しました。。レンダリング難しいです。

2010.06.14 sculptris:cgsns初投稿


今日初めてcgsnsに投稿してみました!

今まで投稿しようしようと思ってはいたのですが、ローポリばかり
だったので、なかなかいい感じのものが無かったんですよね。。
スカルプトをはじめて、ようやくちゃんと見せられるようなものが
できた感じなんですが、やっぱり時間がかかってしまいました。
というより、時間かけすぎちゃいました苦笑。

スカルプトでPCを限界いっぱいまで扱使ったので、また少し軽めの
ものをいくつか作ろうかと考え中ですが、cgsnsにはこれからも
どんどん投稿していけたらいいなと思います。

2010.05.29 イラスト:ひととき


もう一枚SAIで色々実験しながら描いてみました。

途中までは鉛筆っぽく描いていたんですが、仕上げるにつれて、
だんだんとざらつきが邪魔になってきたので最終的にはいつも通りな
感じになりました。本当のことをいえば、モノクロなので昨日1日で
描けるかなと考えていたんですが。。やはり無理でした苦笑。