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2010.02.12 3D:FBXによるモーションコンバート

MoxMotion様のサイトで、FBXを使ってLWとXSIの相互の
モーションコンバートのやり方が紹介されていました。
mox-motion.com/contents/trainingから各ソフトの解説ページに
コンバートについての解説動画があります。

コンバートの際は色々と手順を踏まないといけないのですが、
LWからFBXexportするとき、LW9標準のExporterを
使うと駄目で、旧版のFBX6.0のExporterを使わないといけないらしいです。
…ええ!?な、なんだって。。
後は、3Dソフトによって座標系が色々違ったりするのですが、
FBXのヘッダで座標系を記述しておいて、それを元に読み込み時に
変換すりゃいいのになと思います。不思議なものです。

まあ、実際にはまだ試していないのですが、今まで四苦八苦して
諦めかけていたものの、ようやく光がみえてきました。
これが出来れば制作で無理にLWを使ったりしなくてもよさそうです。
XSIのアニメーションをLWでサクッとレンダリングするのも面白いかもしれない。

2010.02.11 お気に入り:YouTube・Vimeo

ここ最近みたYouTubeのお気に入りリスト。主にLW成分多め。
後から見直す用に、定期的に同じ記事に追加投稿する予定。


・Elevated by RGBA and TBC
Breakpointという有名なデモシーン大会の2009年度4KB部門優勝作品。
グラフィック部分はHLSLだけで処理されているそうでしが、凄すぎます。

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・Lightwave - Projection Texturing in Lightwave
これであなたもLWでお手軽カメラプロジェクション。


・RIG CONTROLLERS FOR MAYA & LIGHTWAVE
XSIの標準リグをMAYA・LWでも実装しちゃおうという話。
キャラクタはもう少しどうにかならなかったんだろうか苦笑。


・Demo Reel 2009
海外の3DアーティストWaldemar Bartkowiak氏のLWデモリール。


・MALACODA sample 01
あの御方さんのXSIアニメーション。絶妙なデフォルメ具合。


・Papyrus / papyrus × 浪漫映像制作倶楽部
このポップな3Dの魅せ方は見習いたいものです。


・Secret World - Second Trailer - Funcom
Secret Worldというゲームのトレーラー。3Dも演出もすごくかっこいい!


・World Builder
一時期話題になったBruce Branit氏の動画。
後でLWで制作していることを知って妙に嬉しかったのでした。


・ShawnLiang_RiggerReel
HSUAN-WEI LIANG氏のMAYAカスタムリグのデモリール。
海外ってこういった伸縮リグを組む人多いのかな。


・Vanishing Point
Bonsajoさんの3Dを使ったスタイリッシュな動画。


・地球滅亡少女華子(仮) 試作30秒CM
デザインといい魅せ方といい、こだわりをひしひしと感じます。


・meshmixer tutorial
メッシュを部分的に滑らかにはずしたり繋げたり…。
スカルプト系ソフトに搭載されたら、みんな幸せになれる気がする。
…けど、UVマップ崩れそうだな。


・Dan Schick Demo Reel 2009
Dan Schick氏によるVFXデモリール。ハリウッドでマットペイントや
3DCGがどのように合成されているのか分かる貴重な動画です。

・Lightwave OpenGL Stereo
LWでステレオグラフ。テクい、テクいなあ。


・Iceland, Eyjafjallajökull
火山の噴火の様子を早送り再生でお届け。大自然を体感できます。
カメラがゆっくりと動いているところがにくい!!

2010.02.10 C++:フルスクリーン切り替えに対応してみました

少しひさしぶりなC++制作。

とりあえず、行列計算をなるべくヘルパー関数を使用して
計算しないように変更したり、後はせっかくデバイスロストに対応したので
ウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えに対応するように
してみました。今までウィンドウモードでデバッグしていたのですが、
今回はじめてフルスクリーンモードで試してみると…。なぜか時々
スクリーン上にウィンドウのタイトルバーらしきものがちらついて
表示されている。。デバイスパラメータの設定ミス?

そういえば、以前は30fpsだったのが40fpsまででるようになりました。
5体計算させるだけならCPU計算でもそこそこいけそうですね。

2010.02.09 Lscript:作りたいスクリプトメモ

とりあえず、Lscriptを使ってモーションリターゲットのスクリプトを
組めないかなと思ったので、オイラー角について色々調べてみました。

色々調べたり、試したりしているうちにアルゴリズムらしきものが
みえてきたので少しメモしておきます。

①リターゲット元とリターゲット先の任意のボーンに対し、
 そのボーンからルートのボーンまでのH,P,Bを取得し、
 それらを元に任意のボーンの、ワールド座標系からみた
 各回転軸の基底ベクトルを取得
②リターゲット先の各回転軸の基底ベクトルとリターゲット元の
 各回転軸の基底ベクトルの差を取得し、リターゲット先の
 H,P,B回転方向に差分を分解
③リターゲット先の回転キーには"リターゲット元の回転角度+差分"を代入

これでいい…のかな。
最近になってようやく3D数学を基礎から勉強してるのですが、
ようやく行列の入門に入ったばかりで、オイラー角もクォータニオンも
ほとんどまだ詳しくないので、実際には何ともいえない状況です。。
それと個人的にはLWでDivideやConnectをする際、アイランドが異なる
UVは自動的にヒールされてしまうというよく分からない現象が起こるので、
ヒールせずにポリゴン分割するスクリプトも出来れば作ってみたい。

といってもまだLscriptについてほとんど何も分からない現状なので、
まずはLscriptの基礎から覚えていこうかなと思います。

2010.02.06 LW:モーションリターゲット


ひさしぶりの動画投稿!
今回はモーション制作をはかどらせる為に、LWで中心点回転記録を
変更せずにモーションリターゲットをやってみようと思ったのですが。。
これが色々と問題点が多くて、大変だったのでした。

はじめに考えたのが、Followerを使って回転コンストレイントで
やろうと思ったのですが、ボーンの初期角度が違えば
軸ごとの回転の向きがバラバラになってしまうということに気が付き。。
次に、向きコンストレイントも併用してためしてみたのですが、
それなりにうまくプロットできたものの、結局バンク軸だけは同様に
ボーンごとにおかしな方向を向いてしまうので、最終的には
そこから全て手付けでモーションを修正しました苦笑。

結論からいうと…、リターゲット元のモデルをガイドにして
そのまま手付けでモーションをつけた方が早かったんじゃないかなと。
おまけに今回下手にキーをいじくったせいでモーションガタガタだし。

色々考えてみて、ボーンごとに3軸用の3つのNullコンストレイントを
用意すればバンク軸もうまく読み込めるんじゃないかなと思いましたが。
…うーん、それはそれで面倒臭いね。。

2010.02.05 XSI:ひさしぶりのエーックスエスアーイ!(公式発音風)

今日は久しぶりにXSIを触ってました。
今まではマニュアル本片手に作業していて、強制終了が頻繁に
起こっていたのが、今回はなぜか一度も強制終了しませんでした。不思議。

そういえば、XSIにはデュアルクォータニオンなるものがありますが、
あれってLWの間接補正と似たような機能と考えていいのだろうか。
それとも、技術的には全然別のもの?うーん。

最近はプログラミングの書籍にもいくつかデュアルクォータニオンについての
紹介があるので、少しばかり気になります。

あと、ModToolなくなったのかなと思ってましたが、嘘ついてました。。
こちらにあります。↓
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?id=13571257&siteID=123112

とりあえずXSIタグを追加してみましたー。

2010.02.03 考察:Web3D普及しないかな。

ファイル 238-1.jpg

ようやくある程度背景が修復できてきました。

そういえば、最近は少しばかりUDKやUnityに興味があったのですが、
どうやら非公式ですがUnityのドキュメント日本語化が進められてるようです。
個人的にはUnityはPCゲームとしてというよりWeb3DやiPhoneのような
ポータブルゲーム制作の主流になりそうかもと、少し期待してたりします。

それで、以下少しWeb3Dについての考察語り。

Web3Dは過去10数年間構想されてきたそうですが、転送速度や
スペックの都合もあって今まで全く普及までに至らなかったらしいんですよね。。
今ではようやく3Dビュワーとしてぼちぼち使われてますけど。
Flashのようにゲーム感覚で扱いたい場合どうしてもGPUに
データを転送することが不可欠になってくるんです。

最近ようやく3DビュワーとしてFlashベースのPV3DやAway3Dが
注目されはじめて、PV3Dの書籍もようやく1冊出始めましたが。
現状Flashはどんな環境にも対応できるようにGPUに
データ転送できないようになっていて、O3DやUnityと比べて
かなり処理が重いんですよ。。これが。
しかもビュワーとしても問題があって、バッファを使用していないため
Zバッファ描画ではなくZソート描画なので、ポリゴンのちらつきが
発生してしまうんです。これはCGのポリゴン投稿で問題になってるやつです。

じゃあ何でO3DやUnityが普及しないんだろと、今日は少し
考えてみたところ。。結局のところ現状、Flashとの連携が如何に
とれているかがWeb3Dの鍵なのではないかなと思いました。

ほとんどの大手サイトは環境に依存しないWebデザインにするように
Flashでデザインすることが多いですが、O3DやUnityは
OSやブラウザ・GPUの環境によっては導入できなかったりする訳です。
プラグインの導入が面倒臭いってデメリットもあります。
なので、FlashがGPUを扱えるようになってWeb3DがFlashと連携を
とる事ができるようになれば、Web3Dが普及するんじゃないかと。
実際、PhotoshopなんかのAdobe製品は最新のWindowsに
合わせてDirectXを使用して描画するようになっているそうですが。
Flashもそうなってくる日が近いんじゃないかなと、そう思ってます。

個人的にはO3Dが普及してほしいけど。全く普及する見込みないなあ苦笑。

2010.02.02 C++:デバイスロストに対応しました

ひさしぶりの更新です。とりあえず生存報告です笑。

更新しないながらも、一応細々と制作を続けていたんですが、
数日前に背景を制作途中でLWが強制終了してしまい。。
ああ、いかんいかんと思って終了メッセージのダイアログが
出た後で保存を実行したところ…データが壊れてしまいました!

普通の人ならオブジェクトごとに別々にファイルを分けていると思いますが
シーン全体の調節のために1ファイルにまとめて作業してたので。
バックアップをとっておいた10月辺りのデータからやり直しです。とほほ。

けど今日は悪いことだけではなく、いいことが起きました!
ここ数日データが消えて意気消沈気味だったので、プログラムの方を
進めていたんですが、ようやくデバイスロストに対応したんですよ。
それで今までスプライトは復旧できてるのに、何でモデルは
復旧できていないんだろと不思議だったんですが、スプライトは
行列変換させていないことに気が付いて、デバイスロスト処理の後に
射影行列の再設定を行うと無事復旧させることができました。

どうやらデバイスロストした場合、ステート情報も全てリセットしないと
いけないみたいですね。僕の持っている書籍やWEBサイトには
「Reset()を行うだけでいいから簡単だよ~」なんて書いてありましたが…。
もう少しちゃんと書いてくれよと思いました。まあとりあえず、
デバイスロストは上手くいったので、次はモチベーションの方も復旧しませう。

2010.01.22 LW:表情って大事でした

ファイル 236-1.jpg

今回はプリムさんのモーションが全く進んでいなかったので、久しぶりに
走りモーションを作成していました。そんな中、少し
面白いことを発見したので少しメモしておきます。

どうやら目のウェイトが入っていなかったらしくて、モーションの
作業途中で走っている最中目の部分だけ固定されて目が
ゆらゆらしてみえたという現象が発生したのですが。。
これがたまたま、すごくリアルに見えたんです!

それで、微妙に表情を変化させるだけでモーションがすごくリアルに
見えるのではないかなと思ったので、急遽目のボーンも追加してみました。

で、さっそく作り直したモデルにMotionMixerでモーションを
コンバートできるのかなと思ったら…できない。。
どうやらMotionMixerの使い方がよく分かっていないようです。
現状アニメーションを作成してしまうと、後からスケルゴンの
再編集が出来ないという。。痛い痛い。

まだ髪のボーンもとりあえず保留状態のため、これじゃモーションが
作れないのでとりあえず一旦、骨と形は完成させようと思います。

2010.01.21 LW:背景近況

ファイル 235-1.jpg

背景は現在こんな感じになっております。ほとんど変わってないといえば
変わってないですね苦笑。

今回はなんとなくキャラクターにポーズをつけて撮ってみました。