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2010.05.26 イラスト:midnight incident

ひさしぶりの投稿になりますが、イラストを描きました。ひさしぶりに。

はじめてSAIを使って描いてみましたが、綺麗に描くのにすごく便利ですね。
僕は高校の頃に先輩からopenCanvasを教えてもらったのがきっかけで
CGをはじめるようになったのですが、なんだかopenCanvasに
近い感じがあって、はじめてのソフトでしたがなんだか親近感を
感じました。特に軽いところがイイ笑!

2010.05.11 sculptris:スカルプトつづき

ファイル 275-1.jpg

前回のつづきですが、ほとんど進んでおりません苦笑。

スカルプトであれポリゴンであれ、僕の場合はある程度モデリングが
進むとディテールをどうしたらよいのか悩んでしまうため、最初と
比べて極端に制作スピードが落ちてしまいます。困ったものです。

それでも数日足らずでスカルプトに慣れれば慣れた分だけ、
制作スピードが少しずつ上がっているのが実感できるので、
1段階上にいくためにはやっぱりハイポリ表現に慣れるのも
大切なのかもしれないなあと思うようになってきました。

しかしまあ、ポリゴンが多いとアンドゥ実行時に高確率で強制終了されるよ。。

2010.05.08 sculptris:ひさしぶりなスカルプト

ファイル 274-1.jpg

とりあえずPCが悲鳴をあげはじめたので休憩。。

とある方が「スカルプトなら素人でも2時間あれば作れますよ」と
おっしゃっていたので、本当かなあと思い試しにスカルプトモデリングを
試してみたのですが、確かにいつものポリゴンモデリングよりも
早く進んでる感じです。2時間とまではいきませんでしたが、3~4時間で
一からここまで作ることができたので、モデリングだけでいえば
スカルプトの方が遥かに効率よくハイレゾモデルが作成できます。

ただ、プログラムで使用するには一旦リダクションをかけて
モデラーで調節してから法線マップを作成しないといけないので、
少し余分な作業が増えるため実モデリング時間は
あまり減ってないかもしれませんね苦笑。

2010.04.26 LW:かぼちゃ頭

ファイル 273-1.jpg

ちょっと全体の確認のために増量中。。
新しく”かぼちゃのようなもの”が出来ました!

2010.04.23 LW:背景つづき

ファイル 272-1.jpg

テクスチャ描き描き。最近になってようやくテクスチャが早く綺麗に
描けるようになったかなと思うようになりました。というか今までが
酷かったですからね笑。それとゲームの解像度は今までの予定では
スーファミ仕様にしよう(ダジャレではない笑)と考えてましたが、
ワイドスクリーンもなんだかお洒落でいいなと思いました。
まあ、そんな問題はある程度完成してから考えることにしようと思います。
とりあえずは素材を沢山作らないといけません。

2010.04.22 LW:背景

ファイル 271-1.jpg

キャラクターの方はだいたい完成したので、今度は背景の制作を
久しぶりに再開。それと、なんだかんだで今まで作成してきた背景等の
データが溜まってごちゃごちゃしていたので、フォルダを少し整頓しました。
ストックが溜まってきたフォルダをみながら、「色々と頑張って
きたんだなあ」なんて思ったりしました笑。

2010.04.19 LW:髪と飾り

ファイル 270-1.jpg

ようやくこれでちゃんとした動画を作れるなと思ったんですが、
キャラの細部が中途半端だったので、髪を分割したりアクセサリを
追加したりしてみました。モデリングはこれでほぼ完成にしようと思います。
後はテクスチャ、テクスチャです。もう一度いいますがテクスチャです笑。

それが終わったら背景も中途半端な部分を作り直して、そこで
ようやく動画作成といった感じですね。まだ時間がかかりそうです。

2010.04.17 C++:3Dゲームキャプチャについて

今日はFraps以外の録画ソフトを片っ端からダウンロード、
インストールを繰り返していた訳なんですが、Fraps以外の
3Dゲームキャプチャソフトで全く録画できなかったのでなぜだろうと
しばらく悩み中でした。後になって、ひょっとしたらプログラムではなく
PC環境に不備があるのではないかと思ったので、別のPCで
試してみるとなぜか録画できたんですが、そのPCというのは
作業しているPCと違ってビデオカードがオンボードだったんです。
それで、これまた何故だろうと思い、ひょっとしたらDirectX SDKの
コンパネ設定をいじったせいかなと思ったので試してみると、
どうやらそれがビンゴでした苦笑。

分かったことはSDKのコンパネでDebugモードとDebugレベルを
設定しているとキャプチャソフトが3Dソフトに割り込むのを
拒まれるようです。ちなみにデバッグウィンドウで確認してみると、
新しいスレッドが立ち上がって、直に終了していました。

ただ、Retailモードにすると、もう1台の方で録画できたDxtoryという
キャプチャソフトが作業PCの方でゲームプログラムを認証しなくなったり、
DebugモードであってもFrapsだと録画できたりするので、一概には
いえない感じです。一応、Gregionというフリーソフトで制限無く
作業PCの録画に成功できたので、とりあえず良しといった感じです。

2010.04.16 C++:モーション切り替え


やっとこさモーション切り替え実装できたでよ!

簡単な作業かなと思いましたが、2日もかかってしまいました。
とりあえず苦戦したのが、1つのXファイルに複数のモーションを
格納する際、各フレームのオフセット行列もファイル間で共通して
いないと駄目なんですが、てっきり同じオフセット行列を吐き出して
いるものだと思ってバグを探していたので、それに時間がかかって
しまいました。出力するソフトにもよりそうですが、どうやら
モーションの先頭フレームをオフセット行列として使用するみたいですね。

それで、いざようやくモーション切り替えができるようになった
訳ですが、現状だとなんだかモーション切り替わり時間によって
すぐにモーションが切り替わったり、逆にゆっくり切り替わったり
してしまっています。これは、おそらくモーションの補完を線形補完で
行っているせいかなと思ったので、次回はモーションの
球面補完をやってみようと思います。

それにしても、Frapsの体験版だと30秒までしか録画できないんですね。。
それにFrapsのFPS数が落ちていないにも関わらずモーションが
Fraps起動前と比べて少しカクつくことを考えると、おそらく
FrapsのFPSは録画におけるFPSで、実際にPresent()して
描画しているFPSはFrapsによって省かれているような気がします。
とりあえず、他の録画ソフトを色々試してみようかな。

2010.04.14 C++:モデルを新しいモデルに差し替え

ファイル 266-1.jpg

今まで、新しくコンバートする作業が面倒でキャラクターをずっと昔に
出力したXファイルモデルを使い続けていましたが、そろそろ
モーション切り替えを実装しないと格好がつかないなと思い、
新しいモデルの方でXファイルを作成してみたものの。。

読み込んでみると、なぜかモデルだけ全く描画されないという問題が!!

色々試してみて、シェーダに渡す定数レジスタ数をオーバーした場合に
発生する問題だということが分かったので、とりあえずいらない
フレームを消して無事表示させたのはいいんですが、一度に
使用できるフレーム数が79個って少ないなあ。。まだ髪の
ボーンを分けていないので、どうしたものか。悩みます。。

とりあえず頂点テクスチャを使用して、テクスチャにスキニング行列を
格納させることでレジスタ数の問題を解決させることができますが、
一般的には頂点テクスチャは浮動小数点テクスチャを使用するので
サポートしていないGPUとかいくつかあるんじゃないかな、と思うわけです。

それともう一つ、新しいモデルにモーションをコンバートさせようと思い
LWのMap Motion2でhmotファイルを読み込もうと思ったら
なぜか強制終了してしまい、うまくいかない問題が発生。
LWさんは、モーション関係の不都合が本当に多いです。
とりあえずMotion Mixerでhmotファイルを読み込んで、
適当なキーにプロットすることでモーションをコンバートさせましたが
キーを適当に打ったばっかりに、プログラムの方で読み込んでみると
前よりもさらに下手糞なモーションになってしまいました。。

コンバート関係はできたら自作プログラムでやるのがいいんだろけど、大変だ。