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2011.01.25 sculptris:LWからのOBJエクスポートについて

ファイル 327-1.jpg

ようやくLWからUV付でsculptrisに渡す方法が見えてきたので、忘れないように
メモを残しておこうと思います。

↓ここで詳しく解説されているので、ほとんど自分で説明する必要性は低いですが。。
fault0d.at.webry.info/201006/article_2.html

とりあえず自身の環境ではMergePoint項目がOFFになっていたため、LWから
sculptrisにそのままOBJを渡すとスカルプト時にポリゴンが分離する現象が
起こっていたのでした。おかげで、今まではわざわざ一旦Blender経由で
OBJエクスポートしていましたが苦笑。とりあえず一安心。

それとUV付のOBJエクスポートについては、どうも自身の環境では以下の現象が
発生する感じです。
・目や口のような"ポリゴン同士が極端に近接して向かい合うようなメッシュ"を
 読み込もうとすると、有無を云わずクラッシュさせられる。
・UVが重複している場合は重複している頂点同士がそれらの中間位置でマージ
 した状態で読み込まれる。

なので、今までsculptrisへUV付でエクスポートできなかったモデルを使って、
一旦上の画像のように編集してエクスポートしてみると、、無事読み込めたのでした!

それと、読み込んだ後の問題として、テクスチャ解像度が低い場合UVの
正規範囲(0~1)の端の部分のBUMP表示がおかしいといった不都合を
確認していますが、これはテクスチャ解像度を上げることですぐに解決。

以前からsculptrisを3Dペイントソフトとして利用したいなと考えていたので、
今回の発見は個人的にすごく嬉しいところです。

2011.01.25 sculptris:スカルプトめも

ファイル 326-1.jpg

只今スカルプトリスでモデリング中…。

ようやく大雑把な形が掴めてきたので後はディテールを詰める作業です。
そういえば、自身の環境ではスカルプトリスで何度も描画を重ねていると急に
重くなることが度々起こってますが、他のユーザはどうなんだろうとふと思いました。

それと色々試しているうちに、どうやらスカルプトリスのブラシヒストリーがメモリを
圧迫しているのが原因ぽいということに気がついたので、重くなるのを防ぐための
メモを少しばかり書き記そうかと思います。

・描いているうちに重くなる根本の原因は"メモリ不足"。
・スカルプトリスでは頂点バッファ以外にヒストリーの頂点バッファをもつ、そのため
 ヒストリーが多くなるほど消費メモリは大きくなる。
・これを解決するためにスカルプトリスは内部的に、描画している一定範囲のみの
バッファに分割しているような気がする。理由として、同じ範囲をずっと描いているより
別々の範囲をバラバラに描いている時の方が早く重くなるため。

とりあえず気づいたことはコレくらい。スカルプトリス、早くバージョンアップしないかな。

2011.01.15 LW:サブディビジョンモデリング

ファイル 325-1.jpg

ずっと前に制作したモデルをそのままにしていて、ふと勿体無いなと思い、せっかく
なのでポリゴン数を増やしてサブディビジョンモデリングしてみました。
ポリゴン数は最新のゲーム機モデルと同じ程度ですが、サブディビジョンを
かけるだけで随分と見栄えが変わってくるので嬉しいな。

ちなみに髪の毛の質感までモデリングしたのは初めてなので、結構苦戦中。
それと手足もまだ途中ですが、、この画像サイズならそこまでバレないか笑。

2011.01.09 LW:手の修正

ファイル 324-1.jpg

今までの手だと、クローズアップで見るとどうしてもカクカクして気になる感じ
だったので、今回新しく手のポリゴンを2倍近くに増やして修正してみました。
まだテクスチャが途中なところがありますが、現段階でもある程度アップで
見ても耐えられるようになったように思います。

本当はもっとテクスチャを描き込みたいのですが。。あまり不用意に描きこみ
過ぎると、全体で見た場合に返って不自然さが目立ってしまうので難しいものです。

そういえば、昔はモデリング~テクスチャの順で制作してましたが、最近は
テクスチャ~モデリングの順で制作するようになってきました。
こちらの場合だと多少UV比率の歪みが発生しますが、3Dを意識したテクスチャ
描画をしなくて済む分、個人的には結構楽だったりします。
それにテクスチャの描きやすさというのはリアルタイム3Dにとっては最終的な
クオリティに直結するような要素なので、実はとっても大事なのでした。
何故気づかなかった、昔の自分!と、今更ながら云いたい。

2011.01.04 イラスト:新年

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=15681721


あけましておめでとうございます。なんだか遅くなってしまいましたが、
年賀イラストを用意したのでPixivにアップしてみました。

去年できなかったことですが、今年はなんとか序章だけでも現在の制作を完成
させることを目標として考え中です。難しいことだとは分かってますが苦笑。

汎用的なシステムクラスを考えるのが大変なんですよね。。そのあたりで去年は
失速したような気がするので、今年は早めにその辺をやっておこうかと思います。

2010.12.19 LW:背景つづきとファンアートについて

ファイル 322-1.jpg

とりあえず現在の背景状況はこんな感じです。
新しく丸太橋を追加したり、テクスチャを修正したりしました。

そういえば、同人作品・ファンアートで訴えられるものとそうでないものの違いが
実は曖昧だなと感じる、今日この頃です。自身のイラストや3Dでも版権ものを
色々描いているので、そういったこともきちんと理解できていないといけないなと
考えてはいるのですが。。難しいものです。

自分が知る限り、訴えられているものの多くは絵柄がそのまま(?)であったり、
話の流れがそのままであったりといったことが多いような気がするので。
本サイトで画像等を公開する上では、例えばなるべく背景の構成を少し変化
させてみたりといった小細工をしているのですが、、どうなんだろ苦笑。

とりあえず、ファンアートの一環として今後も公開していきたいので、なるべく
そういった点も気をつけていきたいところです。

2010.12.18 LW:雪景色

ファイル 321-1.jpg

現在は雪景色の背景を制作中。前回と比べてあまり進んでませんが、とりあえず
画像をのせてみます苦笑。最終的にはきらきらした、透き通るようなシーンに
したいので、今現在はまだまだといった感じです。うーん、テクスチャって難しいね。

2010.12.14 LW:剣はいりました。

ファイル 320-1.jpg

新しく剣を作成してみたので、ポーズをつけて記念撮影をさせてみました。
毎度のことながら、ポーズをつけるのに時間がかかります;公式画のポーズを
そのままみてポージングさせているだけなのですが、モデリングが甘いせいか
イラストと印象が異なる部分が見えてくるため、ポージング→モデリング修正、の
繰り返しを何度か行いました。おかげである程度イラスト風で且つ柔軟なモデルに
仕上がったような気がしますが…しかし、時間かかったな笑。

それと現在4~5の背景を平行して制作していたのですが、あまり多くの背景を
一度に制作していると、「まだ中途半端だし、日記を更新しなくていいか。」と
いった感じで、モチベーション的に宜しくないことに気がついたので、一つずつ
きちんとやっていこうと思いました。集中と切り替えのバランスは大切です!

2010.12.06 LW:箱庭な背景

ファイル 319-1.jpg

今年もあっという間で、気が付けばもう12月。このペースで制作を進めても完成は
すごく先になるだろうと思い、最近は少し別の方向へ舵をとろうかと考えたりもしています。
もちろん、現在の制作も続けます。マイペースすぎると思われそうですが苦笑。

そんなこんなで、画像は箱庭風の一枚にしてみました。最近はFPSが主流になりがち
ですが、こういった感じのレベルデザインも、どこか懐かしい感じがしていいかもなと
思います。色々あってもいいはずなんですよね。

新しいものも昔のものも、、色々ひっくるめて面白い部分は残していけたらいいなあ。

2010.11.30 LW:新背景つくろう!シーン2

ファイル 318-1.jpg

朝の短時間でまた新しい背景を制作してみました。しかしながら、やっつけ感が目立つ笑。

そういえば、大抵はUVテクスチャを描きやすいようにある程度矩形単位でモデリングする
のが一般的だと思いますが、マテリアル転送を使うことでもう少しポリゴンを抑えられる
ことに気が付きました。背景はオブジェクト単位のポリゴンがちょっと増えるだけで
全体でかなりポリゴン数が増えるので、この発見は助かります。