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2010.11.29 LW:新背景つくろう!

ファイル 317-1.jpg

最近は序盤に登場するキャラクター達のモデリング用のイラストを何枚も描いて
いました。…といいつつ、色々足りない部分も多いので載せはしませんが;

そして昨日はようやくイラストが目標の10体に達したので、ちょっと今回は新しい
背景をモデリングし始めることにしました。見ての通り、画像はできそこないな
途中経過です苦笑。まだテクスチャを入れ始めたばかりでライティングが考慮に入って
いないので背景がのっぺりしてます。ちなみに、ここからどうやって空間を表現して
いこうかなと考える時間が割と好きな感じです。キャラクターよりも割と色々な手法で
表現できて創意工夫し甲斐があるのでこれから色々と挑戦していこうかなと思います。

それと今までひとつのシーンだけでキャラクターの色味を指定していましたが、
複数のシーンを用意してから色指定したほうが楽かな、と思いました。キャラクターが
先か、背景が先か、、この辺も試行錯誤する必要があるかもしれない。

2010.11.22 LW:cgsnsのポリゴン投稿


テクスチャがある程度出来てきたところで、「そういえばこのモデル、cgsnsで綺麗に
投稿できそうだな」と思ったので、試しにポリゴン投稿してみることにしました。

静止画と違って色んな角度から見られるので、投稿するときに若干の緊張を
覚えました苦笑。投稿してみるとLWでみるより少し暗めに表示される(?)ようですね。
…それとも背景色が違うからなのか。。なんだか色々と新鮮な気分です。

2010.11.17 LW:ワークフローめも

ファイル 315-1.jpg

背景との色味を比較して、ある程度モデルの色味が整ったところで、今回は最終的な
UVマップを作成して以前のマップから新しいUVマップに転送する作業をしてみました。

…と、それだけだとなんだか文章だと分かりにくいかなと思ったので、自分のワーク
フローを簡略化したものを以下にメモしておこうかなと思います。
1.スカルプトモデリング(sculptris)
2.適当にUV展開&3Dペイント(sculptris&Photoshop)
2.5.AOマップを作成&合成(xNormal)
3.リダクション&リトポロジー(Blender&LW)
4.UnWrapでUV展開(LW)
5.2のテクスチャを4のUV用に転送(LW)

なかなかに色んなソフトが入り乱れてますね。。これでもなるべくワークフローが1本化
されるように心がけたつもりですが、この辺りが安価3Dソフトの限界かもしれません。
ただBlenderやSculptris等のおかげで、最近では基本的に無料ソフトであっても
できない作業自体はかなり少なくなってきているように思います。

そして、そんなこんなで欲がでてきたせいか、自分のヘボPCで最新のグラフィックに
近い作品がつくれないかなと思うようになってきました。現在の制作では自身の
PC環境に合わせて3~4年前のグラフィック性能を基準にしていますが、この環境
でもワンルーム風のレベルデザインであれば最新のグラフィックに近いものが作れる
のではないかな…なんて、そんなことも考えてたりしています。

2010.11.15 LW:リダクション+サーフェイス転送

ファイル 314-1.jpg

リトポがだんだんと面倒臭くなってきましたので、、試しにリダクションが利用できるか
どうか試してみました。ボスキャラモデルは4000ポリ前後で制作する予定ですが、
このぐらいのポリゴン数であればリダクションでもある程度大丈夫だと分かりました。

それと今回はxNormalというソフトでオクルージョンマップを作成。難しいソフトかと
思っていましたが、すぐに扱える上に法線マップ以外にも様々なマップが生成できる
のでとてもいいソフトでした。法線マップは今回、VRAM容量の都合上実装しない予定
ですが、テクスチャをオクルージョンマップを利用して描くことでなんだかGI風味の
絵柄になることが体感できたので、今後はこのワークフローで制作していこうかなと
思います。ちなみに画像のテクスチャはまだまだ描きかけなのですが、陰影が自動化
されるのでテクスチャ作業がすごく楽な感じです笑。

2010.11.13 Blender:リトポつづき+法線マップ

ファイル 313-1.jpg

昨日ある程度Blenderのリトポが理解できるようになったので、さっそく自身のモデルを
使ってリトポしてみることにしました。Blender+リトポ自体不慣れなせいか、ちょっと
進めるだけでも神経をすり減らす感じで進めました。。慣れないと疲れるね。

ある程度進めたところで、そういえばLightwaveできちんと法線マップを生成したこと
なかったなと思い、Lightwaveに切り替え。NormalMapCreateというプラグインで
法線マップを生成してみましたが、タンジェントスペースの法線だとなんだかおかしな
感じになったので。。とりあえずワールドスペースで生成。ふむ、こちらはいい感じ。

そしてレンダリングで思わぬLWの仕様(?)が発覚。LWのNormalMapノードは
ワールドスペースの法線テクスチャを利用して法線マップを利用するノードですが、
どうやらスムージングの影響が入り込むようで。スムージングをONにすることで
ある程度大丈夫になりますが、これだけだとなぜかUVアイランドをまたいだ部分だけ
スムージングが考慮されず法線がUVアイランド境界で非連続になるという現象が
発生してしまいました。。おそらくこれ、バグでしょうね。

で代用としてNormalMapShaderというシェーダで解決しました。確か以前もLWの
法線ノードの仕様がなんだか変だなと感じていましたが、とりあえず問題点が見つかって
一安心。…ところで、タンジェントスペースの法線はどうしたものか笑。

2010.11.12 Blender:初Blender

今回はスカルプト作業ばかりしてもリトポできなければどうしようもないと思い、フリーで
リトポできるBlenderを初めて触ってみましたが、、リトポだけをみるとあまり使い勝手が
いいと呼べる代物ではなく少し意気消沈な感じです。

Blenderのリトポはどちらかというとスナップツール機能そのままなので、それだと
LWやXSIのようなスナップツールのついたソフトでも似たようなことができるのです。
ただし統合ソフトとしてみると、LWよりもやや上のような感じじゃないかなと思いました。
テクスチャペイントができたり、モデラー・レイアウトの行き来でボーンの編集に
苦しむことがないので苦笑。

ちなみにBlenderのレイアウトはなんだかとっつきにくい印象だったので、レイアウト
だけでもとっつきやすいようにレイアウトはLWと似たような感じにしています。
とりあえず1日で基本的な操作が覚えられたのは意外でした。3Dに慣れてきたのかな。

それにしても、旧Sculptrisに期待していたんですけどね。バージョンアップして、
自動で平らな部分をリダクションしたり、リトポしたりできるようにならないかな、と。
フリーで3D-Coatのようにリトポできるソフトがあればいいんですけど。ないない笑。

現時点でまともにリトポできるのはZbrushと3D-Coatくらいだったと思うのですが、
リトポの機能面だけを考えると3D-Coat1択になるのかなと、そう思いました。

2010.11.10 お気に入り:イメージベースモデリング

「写真から3Dモデル作れないかなあ」なんてことを3Dユーザさんなら誰しも一度は
思うものですが、今回は少しばかりそんな手法が扱えるソフトを紹介しようと思います。

・Strata Foto 3D
静止画+マーカーから3Dを生成。PhotoshopCS3とも連携可能。
http://www.swtoo.com/strata/foto3d/

・アイ・モデラー3D
国産かな?静止画+マーカーから3Dを生成。
http://www.imodeller.jp/

・VideoTrace
動画から3Dを生成。
http://punchcard.com.au/wordpress/

・Insight3D
動画(静止画数枚)から3Dを生成。オープンソース。
http://insight3d.sourceforge.net/

・PhotoSculpt
静止画2枚から3D、法線テクスチャ等を生成。
http://www.photosculpt.net/

最近はスカルプトが普及したと同時にリトポも必然的になってきた様子なので、
ひょっとするとイメージベースモデリング+リトポで簡易モデルを作成してスカルプトで
ディテールづけといった手法も、今後視野に入ってくるのかなと思いました。

それとInsight3Dを触ってみたのですが、なんだかうまくポリゴン化されず断念。。
誰か詳しい人がいましたら、是非私めに教えて下さいませ。
Strata Foto 3Dとアイモデラーはフィギュアを3Dに起こしたいとき使えるかな。

2010.11.10 sculptris:スカルプト再び

ファイル 310-1.jpg

スカルプトモデルの途中経過をアップ。久しぶりにスカルプトを再開したこともありますが、
やはりまだまだ手が遅いです。今後は数時間で超リアルなモデルを作れるようになりたい
のですが、無駄なステップが多いのが課題です。

ちなみに今回のモデルも一応聖剣のキャラクターです苦笑。スカルプト用に髪の毛が
ない状態で制作してるので誰だか全く分からないですね;

2010.11.07 3D他:モデル修正

ファイル 309-1.jpg

最近はモデルのラインを修正したり、テクスチャを修正したり。おかげでプリムさんは
前より少しだけ見栄えがよくなったかなと思います。前のモデルはテクスチャの色が
飛びすぎていましたから苦笑。

ちなみに今回の画像は記念撮影風。前の2体は以前と変わっていないのですが、
全体の色味を調べるために一緒にいれてみました。入れてみると、、ちょっとシェー
ディングが弱い感じです。ま、また修正だ;

画像でPhotoshopのドロップシャドウをいじっていてふと思いましたが、深度法線
エッジと縮小バッファを利用することで簡易的なAOができるかもしれない。AOは
クオリティの高い最新ゲームで用いられる表現なので、ぜひ挑戦したいところです。

そういえば、以前2つほど「これは使えそうだ!」と思えるテクニックを思いついたんですが、
作業しているうちに1つ忘れてしまいました苦笑。メモしとけ、自分。

2010.11.04 C++:深度法線エッジ

ファイル 308-1.jpg

サイト改装もひと段落したので、最近ぼちぼち制作を再開しています。

今回は前から実装してみたかった深度法線エッジを実装しました。これはt-potさんの
サイトに詳しい解説が載っていますが、アセンブリコードで書かれているため個人的には
なんだかよく分かりません苦笑。なのでエッジ取得部分は独自の方法での実装です。

それにレンダーターゲット周りも少しだけ工夫してみました。具体的にいうと、法線と
深度を別々のバッファに生成すると、いくらピクセルシェーダをほとんど使っていないから
といっても負荷が多そうな気がしたので、ひとつのバッファにまとめるようにしています。
さて、問題の速度のほうですが。。予想通り、キャラが沢山表示されても常時30FPSが
でるようになりました!!

ただ、この深度法線エッジは頂点シェーダによるエッジと比べていくつか問題もあります。
まずひとつは、エッジがいくつか入らない部分が存在したり、不必要な部分までエッジが
入る可能性があることです。もちろんある程度パラメータで調節可能なのですが、
結構頑張ってみてようやく上の画像の感じなので難しいところです。それともうひとつの
問題は、見え方が画面の解像度によって異なってくるということです。頂点シェーダによる
実装の場合、実際に3次元空間を配慮して線が描画されるのに対し、今回の手法は
スクリーンスペースによる計算なので、任意のピクセル単位の線しか引けないのです。

なかなかにやっかいな深度法線エッジですが、鳥瞰視点の場合だとそれほど問題なく
見られる様子なので、カメラからの距離に応じて使い分けるようにしようかなと思います。

そうそう、この日誌にブログパーツをいくつかつけてみました。軽めのもので便利なものを
選んでみたのですが、環境によっては重くなって見づらいかもしれないですね;