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2009.11.06 C++:モーション読み込み、やるぞー

ファイル 202-1.jpg

なんとなく背景を読み込ませてみました。

背景とキャラの比率があっていないので、…すごい、巨人だ笑。
一応これで基本的な読み込みはO3Dとほぼ同じになりましたが、
C++の方はテクスチャサイズがO3Dより全然大きいにも関わらず、
今のところ処理落ちが全くないです!すごい。

さて、いよいよモーション読み込みです。僕にとっては
全くの未開の地なので、どうなるのか分かりませんが
とりあえず少しづつやっていこうと思います。

僕のサイトにはほとんど人がこないので、技術的な話とかは
ほとんどメモ程度にしかまとめてないんだけど。ひょっとしたら
モーション周りは今でも興味ある人が少しくらいいるかな。

ManagedDirectXやXNAがでる前まではスキンメッシュは
ゲームプログラミングの山の一つといわれてたそうですが。
今だと簡単に読み込めるらしいですからね。

じゃあ何でわざわざC++でやってるんだよ!っていわれそうですが。
何というか。僕にとってC++は高校時代に挫折した苦い経験があるので
昔の自分を乗り越えるって意味も込めていたりします。

最近になって思うんですよ。「ようやく高3の頃のみんなの
技術に追いついたかなぁ」って笑。

2009.11.06 C++:Xファイルのマテリアル実装の仕様について

ファイル 201-1.jpg

ようやくXファイルの自作読み込みでマテリアルが読み込めるようになりました。
ついさきほど表示できたんですが、表示できたときは
「キターー」と思いました。うれしいなぁ。

ちなみにXフォーマットにあまり詳しくない人のために、
たかだかマテリアルの読み込みになぜここまで手間取ったのか
少しばかり説明しようかと思います。

Xフォーマットはタグテンプレートと呼ばれる要素単位で
テキストで保存されていて、マテリアル情報はMaterialというタグに、
メッシュとマテリアルとの関連付け情報はMeshMaterialListという
タグに登録されているのですが。

問題なのが、こいつらの登録方法がエクスポートするソフトによって
仕様がいくつも存在してしまうんです。

例えばMaterialListの中に直接Materialを登録しているXファイルもあれば、
MaterialListの外にMaterialListを登録して、MaterialListの下に
マテリアルインデックスの順番通りのマテリアル名だけ
記述しているものもあったり。
さらにはマテリアル名を登録しているXファイルもあれば、
マテリアル名を登録していないものもあったり。
駄目押しに、マテリアルインデックスが0からはじまるXファイルもあれば、
1からはじまったり、インデックスの途中でまた0を
はさんだりするXファイルもあったり。

それらの仕様に対応するようにこちらでプログラムを組まなきゃいけない訳です。
正直、「仕様をひとつにまとめんかい!」と毒づきたくもなりました。

自作読み込みをする上では、面倒なことこの上ないです、Xファイル。
しかし、それもようやくクリアできたのでとりあえず一安心です。