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2009.11.21 C++:すごく重いよ、モーションが。

ファイル 211-1.jpg

                  ドドドドドド。

って感じでキャラを複製させようとしてみたのですが。なんと
3体目にして処理落ちが顕著になってしまったので、5対表示中、
モーションを行うモデル数を変えながらFPSを測定してみたところ、

・モーション1体:57FPS
・モーション2体:55FPS
・モーション3体:30FPS
・モーション4体:23FPS
・モーション5体:19FPS
という惨々たる結果になってしまいました…。

うーん。テクスチャサイズが大きいからというのもあるけど、
やっぱりある程度モーションの頂点バッファをあらかじめ生成しないと
駄目なようです。かといって全てのモーションの頂点バッファを
メモリに格納してしまうと、少なく見積もっても300MB以上はいきそうなので、
アイドリング・走り等の指定した基本動作だけあらかじめ生成した
頂点バッファを利用できるようにしようかな。
まあ、結局は容量を考えるとビデオメモリではなくシステムメモリに
格納することになっちゃう訳で。ビデオメモリに転送する手間を考えると
あまり効果がないような気もしますが。。

それと、メインの1体以外のモーションをOFFにした状態で
色々テストしていて気がついたんですが。どうもZバッファへの書き込み
というのはかなり処理速度が重いということが分かりました。

僕のプログラムではメインキャラを一番先に描画して、その後に
順番にオーバーライドモデルを描画してるのですが、メインキャラが
オーバーライドモデルより手前にいる場合と後ろにいる場合では
それぞれ56FPSと40FPSという差がでてしまいました。

これはおそらくメインキャラが後ろにいる場合、メインキャラをZバッファに
書き込んだ後、オーバーライドモデルを描画する際、同じピクセルに
結局また同じようにZバッファに書き込むことになるので
その分のロスによるものだと思います。

なので、一番効率のいい描画順序で行いたい場合は、
前のフレームで描画した際のモデルごとのピクセル数を格納しておいて、
描画する前にそのピクセル数を要素としてモデルの描画順序を
ソートしてあげればいいわけです。

て、まあ理屈は単純なんですが。描画したピクセル数なんて
どうやって取得すればいいのやら、さっぱりです。。
最近になって、少しずつシェーダを勉強し始めてるのですが、
ピクセルシェーダで取得でき…たらいいんですけどね。
まあ、そんなことしなくても単純にカメラ距離でソートする
っていうのもありかもしれない。

2009.11.21 C++:すごく怖いよ、表情が。

ファイル 210-1.jpg

モデルをオーバーライド読み込みできるようにしてみました。
よく分からない人のために説明すると、頂点バッファを新しく確保せずに
前に読み込んだモデルのデータを使いまわそうぜ!ってことです。
なのでその分読み込みが早くなります。なんせ、読み込まないので笑。

とりあえずキャラクターを2人表示させてみたのですが、
表示させてみて改めて分かったことがあります。それは、

表情がすごく堅くて怖い…。

こんなゲーム、僕だったらやりたいとは思いません苦笑。
とりあえず、なんとかしませう。

そういえば、UNREALエンジンに続いてCRYエンジンも
アカデミックの場合は無料になったそうです。
まあ、僕は学生ではないのですが。CRYエンジンのサイトを
色々見てみると。やっぱりすごいですね、クオリティが。
色々参考になると同時に、なんだか少し脱帽してしまいました。