DirectXに関する考察。というかメモ。
以前半透明処理のソートを克服する方法として、
頂点単位ではなくアルファ単位のZバッファを作ればソートしなくても
いいんでないかと考えてたけど、どうもそれはA-Bufferといわれる技術だそうな。
けど、やっぱりその場合でもアルファ領域のポリゴンのZ値の違いの数だけ
バッファを作成しないといけないので、めちゃくちゃメモリを食うことになってしまう。
他には、圧縮テクスチャのほかにメッシュやUV座標を圧縮する技術もあるそうな。
でも調べてみたけど、ほとんど記事がみつからないし、みつけても英文でさっぱりだったり。。
あぁ、VRAMを超スマートに利用できるようになりたい。
それと以前服をモデリングしてたときにマテリアルの境目を
滑らかにしたいって考えてたけど、それを動的に生成する技術をハルシェーダーというそうで。
カメラからみて輪郭の部分のメッシュだけを滑らかに分割することで
輪郭のカクカクをなくすみたいです。
この記事をみたときに、おーって思ったけど。それって要するに
毎フレームおきにポリゴン(もしくはエッジ)単位で際の判定をするってことだから
よっぽど判定するポリゴンを限定しておかない限り、処理速度の面で
実用的でないような気がするし、それだったらあらかじめ
ポリゴンを割っておいた方が正解なんじゃないかと思う。
けど、こういうことを思いつく人はすごいなと思います。
ハルシェーダーは正直思いつきませんでした。