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2009.03.29 C++:DirectXに関する考察。

DirectXに関する考察。というかメモ。

以前半透明処理のソートを克服する方法として、
頂点単位ではなくアルファ単位のZバッファを作ればソートしなくても
いいんでないかと考えてたけど、どうもそれはA-Bufferといわれる技術だそうな。

けど、やっぱりその場合でもアルファ領域のポリゴンのZ値の違いの数だけ
バッファを作成しないといけないので、めちゃくちゃメモリを食うことになってしまう。

他には、圧縮テクスチャのほかにメッシュやUV座標を圧縮する技術もあるそうな。
でも調べてみたけど、ほとんど記事がみつからないし、みつけても英文でさっぱりだったり。。

あぁ、VRAMを超スマートに利用できるようになりたい。

それと以前服をモデリングしてたときにマテリアルの境目を
滑らかにしたいって考えてたけど、それを動的に生成する技術をハルシェーダーというそうで。
カメラからみて輪郭の部分のメッシュだけを滑らかに分割することで
輪郭のカクカクをなくすみたいです。
この記事をみたときに、おーって思ったけど。それって要するに
毎フレームおきにポリゴン(もしくはエッジ)単位で際の判定をするってことだから
よっぽど判定するポリゴンを限定しておかない限り、処理速度の面で
実用的でないような気がするし、それだったらあらかじめ
ポリゴンを割っておいた方が正解なんじゃないかと思う。
けど、こういうことを思いつく人はすごいなと思います。
ハルシェーダーは正直思いつきませんでした。

2009.03.29 その他:曲を差し替えました

卒制の展示映像を何度かみているうちに、曲を改良したくなってきたので、
無理をいって友人に新しくお願いしてもらいました。
これで大分イメージが統一されてきたかなと思います。
scientreさん、どうもありがとうございました。

それと、以前からずっと頭のふらふらが直ってなかったので
色々と考えたすえに、風邪でも体力低下でもなくて、
単なる貧血なんじゃないかということに気がつきました。

僕はもともと貧血気味な上に、卒制が忙しくなってから、
御飯を食べる時間も惜しくて外出しない日はほとんど朝食をぬいて
一日ニ食にしていたので、それが原因でないかと思います。

筋トレしてもなんでふらふらするんだろって思ってたけど、
逆に鉄分が不足してたんですねー。。
ということで、今日からさっそく夜食に納豆御飯を2杯食べました笑。

2009.03.29 LW:背景もつくってみました

ファイル 95-1.jpg

テクスチャもある程度完成してきたので、背景も少し作ってみました。

ちなみに初めてマルチUVを使って地面を作ってみました。
土と草をそれぞれ別々のシームレステクスチャで作成して、
草の部分はアルファ用UVとテクスチャを使ってくり抜いてます。

この方法のいいところは、多様的な地面の表現ができることなんだけど、
処理する地面のテクスチャが単純に倍になってしまうのが痛いかな。
ポリゴンを別々に用意して、草の部分のポリゴンを後から
削ることである程度回避できるけど、今度はポリゴンが多くなるし。
まぁ後者の方が実用的なのかな。
地面のテクスチャは、カメラの角度が低いゲームだと
1フレームあたりに処理する地面のテクスチャ量が馬鹿でかくなるし。
多少ポリゴンを犠牲にしてでもテクスチャを抑えるほうが
正解だと思います。
あ、でもプログラム組むときにZファイティングを回避する処理を
ちゃんと組まないとなー。

それと今回はLWのレイアウトで色々試してレンダリングしてみました。
アンチエイリアシングだったりフォグだったり。
レイトレシャドウだったりラジオシティだったり。
まだまだレイアウトを使いこなせてません。。