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2009.03.29 C++:DirectXに関する考察。

DirectXに関する考察。というかメモ。

以前半透明処理のソートを克服する方法として、
頂点単位ではなくアルファ単位のZバッファを作ればソートしなくても
いいんでないかと考えてたけど、どうもそれはA-Bufferといわれる技術だそうな。

けど、やっぱりその場合でもアルファ領域のポリゴンのZ値の違いの数だけ
バッファを作成しないといけないので、めちゃくちゃメモリを食うことになってしまう。

他には、圧縮テクスチャのほかにメッシュやUV座標を圧縮する技術もあるそうな。
でも調べてみたけど、ほとんど記事がみつからないし、みつけても英文でさっぱりだったり。。

あぁ、VRAMを超スマートに利用できるようになりたい。

それと以前服をモデリングしてたときにマテリアルの境目を
滑らかにしたいって考えてたけど、それを動的に生成する技術をハルシェーダーというそうで。
カメラからみて輪郭の部分のメッシュだけを滑らかに分割することで
輪郭のカクカクをなくすみたいです。
この記事をみたときに、おーって思ったけど。それって要するに
毎フレームおきにポリゴン(もしくはエッジ)単位で際の判定をするってことだから
よっぽど判定するポリゴンを限定しておかない限り、処理速度の面で
実用的でないような気がするし、それだったらあらかじめ
ポリゴンを割っておいた方が正解なんじゃないかと思う。
けど、こういうことを思いつく人はすごいなと思います。
ハルシェーダーは正直思いつきませんでした。

comment

たけなか 2009.03.29-17:32 Edit

考察つながりで。いまさらですがルパンスペシャルをみました。

んー、なんか面白いといえば面白かったけど。
展開が少しちぐはぐしていたかな。
後半部は割と展開が面白かったけど、前半は不必要に
ネタのカットが多くて演出と展開がちぐはぐだったし。
面白くなってきた!と思ったら急に切り替わって熱が冷めるし。
少なくとも前半20分でアニメ全体の掴みがほしかった気がする。

それと、正直ルパンのような国民的アニメで
お笑いのネタとか盛り込んでほしくないなと思う。
アニメがお笑いより盛り下がってるっていうのを
完全に露呈しきってる感じで、どうも好きになれない。

そのためか、全体的に細かいネタは面白かったけど
全体のドラマツルギーとしては今ひとつかけてた気がしました。
キャラクタの魅力がネタに殺されてた感じで。
けど、次元とコナンの組み合わせと、最後のとっつぁんへの
なりきり対決の部分だけはうまかったなー。
お互いの魅力を引き出しあっててよかったです。