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2009.01.03 制作:スクリプト作成

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正月に入ってからめずらしくTVを沢山みてます。
特番とかお笑いとか映画とか。
まぁ制作ばっかりなので、それぐらいしか正月気分を味わえないんだけどね。

とりあえずひとつめの森のシーンは完成して、今は街のシーンのスクリプト。

スクリプトというよりはモデリング&テクスチャにもう少し時間がかかる感じ。
なのであたり判定もまだしてません。
カメラ移動も少しひねらないと、今のままだとするっと建物を貫通してしまう。
森のシーンもほんというと木を貫通してるけど、さすがに建物を貫通されちゃうと
不自然だからなぁ。壁抜けカメラマンになっちゃってます。

2008.12.30 制作:女の子テクスチャその2

ファイル 66-1.jpg

テクスチャを作成中。
靴を履かせるか、履かせないか。

ただ、今の段階でもそうだけど、靴を履かせないと
すごくこの女の子、ICOのヨルダっぽくなりそうなんだよね。
キャラ設定も割と似てるし。
もう少しひねったほうがいいかなぁ。

2008.12.28 制作:炎のモデリング

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炎の制作。
すごく試行錯誤したけど、まだまだ改善の余地がありそう。

時間がほしいです。

2008.12.27 制作:地下通路

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時間がないので急ぎます。お次は地下通路。

街のシーンと海のシーンは全然スクリプトに起こしていないんだけど、
とりあえず今週中にモデリングは終わらす!

2008.12.21 制作:近況など

ファイル 58-1.jpgファイル 58-2.jpgファイル 58-3.jpg

ひさしぶりの更新です。
最近は色々と忙しかったので、近況をつらづらと。

まず、就活の最終審査に行ってきました。
色々とプレゼン用に作品や言葉にする内容をまとめてきたんだけど、
本番になって、どうも僕はプログラマーに向いてるんじゃ
ないかと思われたようで。

それを弁解するためにプログラムは自身がないんですって、
ネガティブな言い回しで答えてしまったし。
本当はプログラムは趣味でCGデザイナーがやりたくてしかたがないことを
伝えたかったんだけど、今回ばかりは失敗したなぁと後悔したりしました。
人に説明するのって難しいです。

で、それが終わってほぼ間髪いれずに大学で卒制の審査がありました。

作品の土台が予想以上に時間がかかってしまい、
プログラムが全然はかどらなかったし、どうなることかと
思ったけど、意外と好評だったようでとりあえず安心。
卒業はできそうです。

審査が終わってプログラム制作に戻り、あまり先延ばしにもできないので
今日はムービーのルーチン作ってました。
全体的にひとつ底上げされた感じになった気がします。
就活が不安だけど、今はとりあえずやることをやるしかないな。

2008.11.24 制作:制作と近況

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ただいま2つ目のシーンを3Dで製作中です。
テクスチャがなかなかうまくいきません。

はじめに鉛筆で描いたものを取り込んでいるんだけど、
実行出来るようにかなりテクスチャサイズを落とさなきゃ
いけないから、結局PCでほとんど描き直さないといけないんです。
まだまだ問題点ばかりです。


それと、E3Dがシャドウマップに対応したので、さっそく
影をつけてみることにしました。
けど、シャドウマップの解像度が低いのかすごくギザギザです。
キャラクターと地面のみに適応させれば使えそうかな。

てかシャドウマップはピクセルシェーダ2.0に対応していないと
できないんだけど、先日グラフィックボード買ってきました!
GeForceの6200。
ほんとはもっといいものを買いたかったんだけど、
うちのPCはPCIしか対応していないのでこれが限界…。

取り付け当初は本当に四苦八苦でした。
グラボをつけたはいいもののDirectXが前のビデオカード側を使っていて、
マザーボードとそのビデオカードがくっついていてはずせなかったんだけど
色々調べると、DirectXはプライマリディスプレイ側のビデオカードを
使うということが分かったので、ディスプレイの入力を
GeForce側につけ直したり。
それだけで半日格闘してました汗。

けど、おかげでDirectXの法線マップやらシャドウマップやらに
対応してくれたのでとりあえず一安心。
けど、E3Dで実行してみたけど、処理速度は前よりそれほど
速くはなってないようです。
まぁVRAM64Mから128Mに変わっただけだしね。

そういえば、久しぶりの更新。
色々やらなきゃいけないことが重なってくると、どうも後回しにしてしまうなぁ。

2008.10.18 制作:今日は息抜き

今日は朝からOPENGLの勉強をしてました。

どうも気負いすぎると制作が進まない、というより
長続きしないようです。
ということで、就活と制作は同時進行でやることにします。
受かる受からないを考えたところでいい画が描けるわけでもないからね。
とりあえず、自分の価値観を信じよう。

それと、今日調べてみたらE3Dでテクスチャ出力して
モデルに貼り付けられるようになってました。

この技術を使って自力でシャドウマッピングができるかなぁと
考えてみたけど、難しい気がします。
モデルを乗算表示させることができればできそうですが、
加算表示ぐらいしかできないですしね。
黒ではないほぼ黒色のモデルだけをテクスチャ出力して、
それを板ポリに貼り付け、黒をアルファ抜きすればいけるかな。
それでも、乗算できないから結局ベタ塗りの影になっちゃうけど。

それと、この機能があれば、スワップチェイン使わずに
画面分割が出来そうですね。
他にもまだまだ面白いことが出来そうで、夢が膨らみます。
おちゃっこさん、ぐっじょぶです!

2008.10.12 制作:木漏れ日その2

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だんだん、画面のなかというよりか、実際に森のなかを
歩いているような不思議な感覚が出てきました。

テンションあがってきたー!

2008.10.12 制作:木漏れ日

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光をふぁさ~っと降ろしてみました。
適当に作ってみたんだけど、結構綺麗です。
けど、木漏れ日にしてはちょっと強すぎるかな。

今までガリガリ描いてテクスチャを作ってきたので
光のような綺麗なテクスチャを作るのが苦手。

ちょっと試行錯誤する必要がありそうです。

2008.10.12 制作:フィールドとビデオカードの話

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ある程度計画がみえてきたので、フィールドの配置を
やってみることにしました。
で、E3Dでオブジェクトをどんどん読み込むわけですけど。


落ちる落ちるFPSが。


キャプチャした場所だと僕のPCでは25fpsまでしかでません。
まだこれくらいだとぎりぎり普通にみえるけど、
もう1~2fps落ちると動きが遅く見えることが分かってきた。
これ以上データを落とし込む方法が思いつかないんだけど、
この際、低FPS用にモーションを作り直すって手もあるかな。

そういえば、本屋で"DirectX9実践プログラミング"っていう本を
立ち読みして分かったんですが、その本の中に
AGIバスタイプのビデオカード(おそらくPCI-Eも)は
描画前に必要なテクスチャなどのデータはメインメモリに
保存しておき、必要なときにPCIバス経由で取りにいくんだけど
PCIバスタイプのビデオカードは、必要なデータを
全てRAMに取り込んで描画するんだそうです。

てことは、オブジェクトをE3DSigLoadで読み込めば
読み込むほど、実際に描画に使用できるビデオメモリは
少なくなってしまうってことなんだろか。

逆にそうだとした場合、最近新しく導入された
スレッド読み込むをやれば、描画に使用できるビデオメモリ
が上がって、少しは描画が早くなるかもしれません。

難しそうだ苦笑。
というより、早くビデオカードを買いなさいって話だよなぁ。