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2013.12.23 お気に入り:PS4で気になるゲーム

せっかくなので、もう少し更新。
YouTubeでPS4のゲームプレイ動画を眺めていて気に入ったものを
メモがてら、いくつか紹介。


他のPS4作品はCG臭さが僅かに残るリアリティですが、このゲームは
どの部分をとっても実在感が凄い!!と思いました。曇り空で一面
雪のシーンなので作り込みやすいっていうのもあるけど、そういう
持っていき方も含めて、ただただうめぇです。


一部のシーンで誰もがRDRぽいと感じるところがありますが笑。
このクオリティでオープンフィールドなゲームがやりたい。


FF12が好きなので、こういうアクション方向への進化はとても期待
できそうだなと思いました。うーん、動きの処理どうなってるんだ…気になる。

2013.12.23 制作:更新色々とStableSMの話


すごく間が空いてしまいましたが、久しぶりに動画をとってみました。
制作を中断していた訳ではないんですが、最近はやたらスパムが多かった
ので、スパムが治まるまで更新する気になれなかったんですよね。。

更新した内容が多々あってうろ覚えですが、大雑把な内容としては
・エンジン部分とゲームコード部分の分離
・テンプレートシングルトン、アロケータクラス等のデザインパターンの導入
・シェーダの改良、Stable ShadowMapの実装

こんな感じです。とりあえず今回はStable ShadowMapについて少しだけ説明してみます。
Stable ShadowMapは名前の通りシャドウマップを安定化する手法であり、
シャドウマップのライトが移動することによる影のがたつきが軽減されます。
具体的にどういうことをしているかというと、、"ライトをシャドウマップの
テクセルサイズの単位で移動させる"、たったこれだけです笑。
ただこの手法であっても動くオブジェクトではやはりガタツキが起きます。
また、今回の動画のようにライトの回転でもガタツキが発生してしまいます。
結局この問題を解決するにはCascaded Shadow Mapを実装するのが一番現実的
なようで、現在ではStable + Defferd + Cascaded Shadow Mapが主流ぽいです。

や、やばい。Deffered RenderingもCSMもまだ実装してないよ苦笑。