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2009.06.27 考察:自動ポルナレフ法改正質疑について

ファイル 140-1.jpg

ここ数日はポートフォリオの作成に明け暮れてます。
前回の就活で、全力を尽くしたつもりだったけど、今になって
全然ポートフォリオのレイアウトとか見せ方が手抜きだったり
することに気がついたので色々作り直すことにしました。
7月までには完成しそうです。

それで今日は息抜きにニコニコで、児童ポルノ法の改正について
審議する動画があったのでみてみたけど。
子供のポルノ画像をもってるから逮捕だうんぬんって
いっていて、なんだかなぁって感じた。

ついこの間、画を描くために馬と子供の写真を数百枚集めてたけど。
だからといって僕が犯罪者になる…のか?ぬー。
まぁ、出来た人間じゃないけど苦笑。。

そもそも規制しても、その人のもってる物の見方は変わらないと思う。

たしかに、そもそも"存在"すらしていなければ、
傾いた物の見方をする人もいなくなるだろうけど。
規制したからといって存在自体が無くなるわけでもないし。
逆に余計に興味を示すだけだと思う。

てか、今の2次画萌えブームとかの元を辿れば
80年代バブル期のアイドルブームが90年代になって極端に
規制され始めたから起きた現象だと思うし、
そういうブームや価値観を築いたのって今のおっさん連中のはずなのに
そのおっさん達が、そのことを見ずに"規制だ””いいや、よくない”って
いってるのが、なんだか滑稽に感じた。

大事なのは物じゃなくて、物の見方・価値観の在り方について
考えることなんじゃないか、と僕は思う。

2009.06.25 考察:不自由な、おつむ

ちょうど今、眠っているときに思いついたイメージを描こうとして
ふと気がついたことがあったのでメモメモ。

僕の頭はイメージを考えているときには全く言葉を考えていないし、
逆に言葉を考えているときはイメージを全く考えられないし、
頭に留めていたイメージがどんどん消えていくってことに気がつきました。

研究所時代から、画を描いているときは他のことが
一切出来ない人間だなぁって自覚してたけど。
それと関係があるんだろなと。

つまり、僕の頭は言葉を考えてるときとイメージを考えてるときでは
180°違う頭の使い方をしてるみたいです。
ぬ…、意外と不自由だな。それは。。

もちろん、僕以外の人はふたつ同時に考えたり
できるんだろうけどね。。

天才っていう人がいるとすれば、右脳と左脳を同時に
最大限引き出せる人間のことなんだろなって思いました。
そう思うと、自分って凡人以下だな。。


てか、描こうとしてたイメージのディテール忘れた。

2009.06.21 考察:ミケ先生について

かの有名なミケランジェロ先生の画を実際にモデルが
ポーズしてる写真をみてて、ふと気がついたけど。

なぜかミケランジェロ先生、座りポーズを描くときは
ほぼいつも0.2頭身くらい(目測ですが)だけ上半身を縮めて描いてるな。

比較のモデルさんが日本人だから上半身が長いのかと思ったけど、
他の画家のポーズのときはちゃんとあってるし。

不思議。。わざと丸っこく描いてるだけ?
それとも実は座りポーズ苦手だったとか。
お弟子さんが描いてるからとか。

巨匠なだけに、ちょっと気になります。
というか今まで数回ミケ先生の画を模写したことあるのに
これに気がつかなんだとは。。
おーぅ、未熟者め。

2009.06.16 考察:メールの規格について

今回は制作とあまり関係ない話。
けど色々と考えてみた。


迷惑メールを消しながら、ふと思ったけど。
メールってパスワード制とかにできないのかな。
宛先の人のパスを知らないと送信されないとか、
もしくは特定の文字を入れないと受信されないようにするとか。

後者はYahooメールの設定でできるけど。
ま、パスワード制も結局アドレスを返るのと一緒かな。

あとはDVDとか記録メディアの品質保証とかも気になったりする。
生ものと違って見た目で鮮度を見分けられないからね。

出荷前に、開発してる企業やOEMとは別にメディアを
一枚一枚品質チェックする仕組みがあってもいいと思う。
その分コストもかかるけど、今見たくブランドだけで決めるんじゃなくて
純粋に"モノ"で決められるようになるし。

”嘘”がちょっとでも少なくなるのが、いい社会の仕組み
なんじゃないかなと僕は思う。

2009.06.10 考察:たけなかさんの考察 一挙2本立て!!

名前の知っているものをイメージすることはできるが

名前の知らないものをイメージすることはできない。

認識とイメージは同時に起こるものである。

たぶんそうだ、と僕は思う。

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頭と体を同時に使え。

それは画を素早く描くための知識だと思っていた。

けれど、画を続けて描いていくための心得なんだと。

今になって気がついた。


わざわざ書き込むほどのことじゃないけど。
今日は画を描かずに資料集めをしてたので、ちょいとメモがき。

前にも似たようなこと書いた気がするけど、いっか。
気分の問題ということで。

2009.06.01 考察:スキンのシェーダーボール

ファイル 115-1.jpg

突然ですが、にくたまです。

鏡面反射あり、表面下散乱ありの状態のにくたまを描いてみた。
ちなみに表面下散乱は理解しきれてない感じなので、当てになりません。

肌とか苺とか、透過性のあるものって深いな。

2009.05.22 考察:ことばあそび

言葉遊びのメモ。


"図像、詞、四肢芸… 其等と観念を結わえ能うが人の業。

刹那、観念を咀嚼せどその真相訝らず。

さもあろう、其を幾重に慮れど汝、腹満たされず。

されど汝の魂、業に因りて咀嚼われること知らず。"


最近は趣きのある日本語言葉をすこし勉強中。
勉強というか、気になった言葉をそのつどメモってるだけですが。

上の文ではボディランゲージに当たる日本語が見当たらなかったので
四肢芸と勝手に訳したけどちょっと無茶だなぁ。
というか他の人が読んでも全然理解できないだろな苦笑。

2009.03.17 考察:ローポリに関して気づいたことなど

ファイル 86-1.jpg

顔以外のテクスチャと服のデザインを2日かけて考えてました。
すこしずつ完成に近づいてきてます。
でもポートフォリオではせめて服くらい着せたいです。。

今回から色々と前回までとは違うローポリテクニックで
制作しているので、以下ちょっと気づいたことをつらづらとメモ。

そろそろ服のモデリングに取り掛かっていて、最初は
裸より服のほうがポリゴン減るだろうって考えてたけど
モデリングしてみると考えが甘かったことに気づいた。

服を着せることによって確かに多少ラインをシンプルに
させることができるんだけど、肌以外のマテリアルが混在
することになるので、服の袖等の肌と服との境界の
メッシュラインがはっきりと分かるようになってしまう。

だったらその部分だけメッシュを細かく割ればいいかと思い、
いざ割ってみると結局裸とほとんど変わらないどころか
裸の方が複雑なラインが表現できているので、
そっちのほうがずっと見栄えがいいということになってしまった。

そこで色々と試行錯誤したあげく、服の袖を無くしたり、
スカートをどうしようかと色々考えてるんだけど、いまだに
バジリコっぽい服のデザインが思いつかない…。

いろいろ分かってきたことは、スカートはゲームのような
リアルタイムレンダには向かないってこと。
それと、ポリゴン数を少なく、かつビジュアルをよくするためには
体のラインに密着した服や装飾、もしくは鎧のようなカチッとした
ものでデザインしたほうがいいっていうこと。
FF12でアーシェがえらく短いスカートなのもおそらくは
ロングスカートだと体とは別にアニメ付けさせることが面倒なのと
ミニスカートのほうが単純にビジュアル的に受けがいいからだろうと思う笑。

それと、FF12では裸の街人が多かったのも
それと繋がってくるんだろうなと思いました。
よくみてみると街人の顔の種類が数種類しかないのは
顔や肌や服は別テクスチャで作成して、それらを組み合わせて
ある程度複雑な種類を表現してるからなんだろうなと思います。
なので、今回のバジリコは顔と体と手、足、髪はそれぞれ
別テクスチャで作成したりしてます。
でもいざXフォーマットで読み込むときにちゃんと読み込めるのか心配だ。。

あ。

そういえば、今まで気にしてなかったけど、
3Dであっても今日の写真のような乳首つきのやつを
infoseekにアップするのはまずいかな。
胸元を隠してとってみたけど、そっちのほうがいかにもチラリズム的だし。

まぁ制作日誌だしそもそもほとんど紹介してない
アングラサイトだし、まいっか。

2009.02.20 考察:モチベーションの上げ方

制作もようやく最後のシーンのスクリプトが終わり、
最後のシーン手前のムービーとエンディングムービーを
残すのみとなりました。
都合上、画像は用意してませんけど。

しばらくの間、制作に対するモチベーションがめっきり低下
していましたが、ある日を境に徐々に回復してきました。


で、振り返ってみてモチベーションが下がったときに効く方法を発見。
とにかく寝るべし!
モチベーションが下がっているときは、なぜか無性に
眠かったのですが、ある日がっつり3度4度寝をしたんだけど
なぜかその日から制作をやろうって気が起きました。

僕自身に限った話かもしれないけど。
頭を切り替えるのに睡眠をとるのは大事なのかも
しれないと思いました。

2009.01.18 考察:カメラと被写体の動きに関する話

ファイル 77-1.jpg

ムービーを作っていて、またしても発見があったのでメモ。
カメラと被写体の動きに関する話。


どうも色々と試してみて、カメラの動き・タイミングと被写体の
動き・タイミングが被ってしまうと面白い演出にならないようです。
例えば男の子が歩いているカットがあるとして、それと
同じタイミング・速度でカメラを追わせてしまうと、なんだか
すごく白けた画になってしまう。

今の今までずっとそれをやっていて、何故だか全然ピンと
こなかったんだけど。
たまたま街のシーンに入る導入のムービーで、
カメラが街を見上げているカットだけは割とうまくいっていて
他のカットとの違いって何なんだろって考えていて、
ようやく上のことにたどり着きました。

例えば、クレしんの大人帝国のラストで、しんちゃんが
タワーを駆け上がる長回しのシーンが僕は好きなんだけど、
あれも同じ理屈で、カメラとしんちゃんがずっと同じ速度・位置で
捉えていて、しんちゃんを固定で動かしてしまうと全然面白くならない。
実写映画とかだと実際役者とカメラマンは全然別の人が
行っているわけだし、そういうのはあまり意識しないのかもしれないけど
アニメの場合はアニメーターがタイミングを全て管理できてしまうので
それを意識して動かさないと、全く同じ動きになってしまう…。

で、それを改善するにはどうしたらいいかというと。
基本的には被写体を動かすときは被写体を動かす、
カメラを動かしたいときだけカメラを動かす、といったように
動きを分けて考える。
で、同一カットのなかでどうしても二つ必要な場合は、
それらをうまくずらして動かせるポイントを見つける。
こんなところかな。

今週はムービールーチンの処理が少しおかしかったので、
それを直すのに苦戦していたんだけど、それを直す甲斐が
少しはあったのかなと思います。
でもやっぱりローポリ3Dだからかムービーがまだまだ固い…。
もっと勉強する必要がありそう。
というか、これを今まで理解せずに昔アニメーションを
作ってた自分が恥ずかしいです。