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2009.10.02 LW:生垣はいりました

ファイル 182-1.jpg

昨日作った背景に新しく作成した生垣と、以前から作ってあった
葉っぱを追加してみました。

生垣部分は、前回のノード研究がいい具合にいったので、
今回も懲りずにまたテクスチャをノードで作成してます。
けどノードだけだと、どうしてもイメージテクスチャを使ってる部分と
マッチしなかったので、最終的には生垣にテクスチャに
ミキサーノードを接続してマッチングさせました。
なんだかうそ臭い生垣ですが、気にしない気にしない。。

今回の制作で分かったこと。
プロシージャルで作成したテクスチャはベイクした後は
手書きで加工・修正しないとおそらく少し厳しいようです。

それと前回と比べて少しは背景ぽくなったけど、なぜか葉っぱと生垣が
重なった輪郭に黒いラインが入ってしまいました。はて?

2009.10.01 LW:ノードことはじめ

ファイル 181-1.jpg

3D-Coatの体験版で勉強していたらTreeShaderがすごく面白かったので、
テクスチャをお借りして(シェーダのサンプルだから利用OKだと思いますが)
LW上でノードを利用して似たようなシェーダを小一時間かけて作ってみました。

画像では木と地面は1つのマテリアルで扱っていて、
UVマップは作成せずにシェーダ上でプロジェクションさせてますが、
木と地面の繋ぎをある程度滑らかにできたかと思います。
ちなみに、木はササッとFiberFXで作成してみました。本来は
ヘア作成に使う機能だけど、こういう使い方もいいかもしれない。

いやはや、ようやくノードっていうのが分かりかけてきました(今更ですね)。
ノードでプロジェクションさせるなんて、面倒くさいじゃないかって
思うかもしれませんが、背景とかのUV作るのにいいですよ、これは。
何といっても、どんな形であれスムーズなUVが作成できるので
"気楽に背景が作成できる"っていうお手軽感が嬉しい!!

けどゲームだとリアルタイムにテクスチャ生成したりするのは
どれくらい処理がいるんだろ。あんまりその辺の知識が浅いから分からないな。
まぁ今までベタベタなテクスチャしか作成できていなかったので、とりあえず一歩前進。

2009.09.22 LW:3D赤さん

ファイル 179-1.jpg

3Dで電光掲示板もどきをやってみました。
画像の明るい部分がドットで光るというアレです。
当初は真上からの正射投影でやる予定でしたが、レンダリング
してみると、3Dなのか全く分からなかったので
わざと少し斜めからレンダリングしております。

実は技術的にはすごく簡単なテクしか使ってません。。
3Dやっていない人がみれば、「おぉ、なんだかすごいな」
と思う方がいるかもしれないですね。

そういう新鮮味を感じる人がいれば、今回の実験はとりあえず成功です。

2009.09.21 LW:あなたの落としたのは金のプリミティブですか?それとも銀のプリミティブですか?

ファイル 178-1.jpg

ひさしぶりに日記をつけます。
ええ、少しの間自粛しておりました。
…いや、書き込むのが面倒だっただけですかね。

今日はLWでマテリアル研究をしておりました。
日記つけてない間に色々試しましたよ。ダイナミクスとか、
パーティクルとか、コンストレイントとか、ヘアとか。

大学在籍中は忙しくて、結局必要以上の機能はほったらかしてたので。
今になってLWって意外と色々できるんだなぁと実感してるところです。
もちろんXSIも勉強しております。公式のビデオは一応
リアルタイムシェーダ以外は全て見終わったところです。
というか、見まくりました。足りないおつむで、もう何回みたことか笑。
(あ、ZBrushほったらかしだなぁ…汗)

それで、今日の研究ではじめてLWのコースティクスを使ったような気がします。
まぁ、コースティクス自体は高校時代にShadeで試してたこともあるから
そんなに難しくないかなぁ、と思っていたんですが。。

やれ、透過オブジェクトに色が入らないは。。
やれ、ハイライトがキリっと入らないは。。
やれ、床に反射・透過の光が落ちないは。。

一番苦戦したのが、コースティクスは1つのライトしか設定
できない(おそらく?)点でした。
画像では面ライトとスポットライトを1つずつ使用していますが、
1つはライティング用のライトで、もうひとつはコースティクスの計算のみを
行うように設定しました。なので実質は面ライト1つのみです。

複数設定できれば、地面の映りこみの位置をもっと調整
できたんですけどね。いやぁ、難しい。

久しぶりに投稿した日記がプリミティブ画像かい!って感じですが。
まぁ、とりあえずぼちぼちまた日記を書こうと思います。

2009.07.23 LW:1頂点1ウェイトにしました

ファイル 159-1.jpg

ロー・ローポリ(なんじゃそりゃ)のバジリコはテクスチャの作業で
少し失敗してやる気がうせてしまったので。。
大きいほうのバジリコを進めてました。

とりあえず、ようやく1頂点1ウェイトにして服もうまく動かせるようにしてみました。
とりあえずといいながら。。すごく大変でしたが。
ウェイト関係の処理と頂点・UVの修正に、全部あわせて
一体いままでどれだけ時間を費やしてることやら。

それとスカートは前後だけボーンで動かしてます。
はじめは足のボーンだけでなんとかならないかと四苦八苦してたけど
色々やってるうちに、どうも両足のウェイトの中間地点の位置の
スカートの座標よりも手前以上に内腿の頂点がくると
貫通してしまって無理だというのが分かってきました。
なので調節用に前に3つ、後ろに2つボーンをいれています。

横方向は足の形に沿ってるのでスカートのボーンはいれてないんだけど、
風でなびくスカートの場合はいれたほうがいいんだろね。

スキンメッシュのウェイト制作ってほんと、3Dでも
かなり難しい部類に入る気がします。
単にまだ未熟なだけって気もするけど。。

なんとなくウェイト入門とかいう本あったらいいのにな、と思った。
形状別、方式別に完全網羅!みたいなやつ。

2009.07.21 LW:ローポリのなかのローポリを目指して

ファイル 158-1.jpg

ネットですごくうまいローポリをみかけたので
影響をうけて、バジリコもさらにローポリ化してみました。

ぱぱぱーと、△196ポリゴンで完成。
手足は三角柱で構成してます。カ・ク・カ・ク。。

つくり始めは、前のデータをそのままガイドにして作ってみたけど、
ローポリにすると、頂点の角がみえてかっこ悪かったので
ラインが綺麗に見えるように少し顔を大きくしてSD化してみました。
けど、まだ頭のポリゴンが尖ってるのが痛いなぁ。

SD化すると、予想通り子供っぽくなったけど、
最近はバジリコの子供設定の画も色々描いてるので
今回はそれを参考にしてみるかな。。

2009.07.20 LW:南瓜の素体

ファイル 157-1.jpg

最近背景ばかり作ってたので、少し息抜きにカボチャをモデリングしてみました。

こういうモデルは、人物と違ってアニメートさせることがあまり無くて、
あってもウェイト調節で困ることがほとんどないので
すごく気楽に作ることができて、いいです。

というか、人体はなぜあんな難しいんだ。…ぶつぶつ。。

2009.07.20 LW:また背景

ファイル 156-1.jpg

最近なぜかよく寝てしまいます。なぜ。。?

とりあえず少しずつ背景を追加中です。
オブジェクトがそろわないと、画面の色調統一がしづらい
かなと思ったので、ある程度作ってから色調あわせをやろうと思います。

キャラクターの場合はモデリングやアニメートの比重が大きいと思うけど、
背景の場合テクスチャがすごく重要になってくるなぁって思いました。

ていうか、モデリング能力ほとんどいらない笑。
色調統一のための自然観察と、テクスチャ用の
資料収集をしていれば、よさげな感じです。

2009.07.19 LW:”踊る”は今みても面白いな

ファイル 155-1.jpg

崖を置いてみたので、モデラー上でキャプしてみました。
はい、板ポリをただ置いただけです。
…あとで、ちゃんとシームレスにしますよ。

個々のクオリティはまぁいいとして、崖とそれ以外の
テクスチャ密度が違いすぎるのが気になるかな。。
崖のほうに全体をあわせて、コミカルな感じでいくのもアリだし。
リアル調であわせるのもアリだし。。

ただ、リアル調でいくと、葉っぱなんかは近づきすぎると
色の細かい差が際立ってすごく雑にみえてしまうので、
葉っぱは今より色調を均一にして、アルファマップの
解像度を逆に高めに設定して綺麗にみせようかなと思います。
なので崖はすこしリアルにして、他は今より少し抑える感じで。

よし。とりあえずは、それでいこう。

2009.07.17 LW:背景

ファイル 153-1.jpg

背景を少しずつ作成中。

草を作ってみたけど、板ポリなので普通にレイトレでレンダリングすると
地面から浮いてしまいます。画像はルミノシティでごまかしてるけど。

LWは法線の制御が出来ないので、回りくどいけど
法線マップで無理やり上方向に向かせるかな。