とりあえず動画のレンダリングができました!
試験的に作成したものなので、モーションがまだまだいい加減ですが、
とりあえずパーティクルについては大方いい感じになったので
アップしてみました。本当ならばちゃんと形にしてからアップしたほうが
いいのですが、動画だとレンダリングの待ち時間が多くて大変ですからね苦笑。
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3Dを使ったり使わなかったりする制作日誌。
とりあえず動画のレンダリングができました!
試験的に作成したものなので、モーションがまだまだいい加減ですが、
とりあえずパーティクルについては大方いい感じになったので
アップしてみました。本当ならばちゃんと形にしてからアップしたほうが
いいのですが、動画だとレンダリングの待ち時間が多くて大変ですからね苦笑。
ちょっとcgsnsのアイコン用画像を作成してみました。
前の記事で、被写解像度がザラザラしてうまくいかないと
ぼやいておりましたが、アンチエイリアスのスレッショルドを
小さく設定することで無事ざらつきが抑えることができました。
ただし、その分レンダリング時間は大きくなりました苦笑。
今回はちょっとパーティクルも使っていますが、なんだか
パーティクルのディテールレベルとテクスチャのディテールレベルが
噛み合っていない感じで今ひとつかもしれません。。
さて、テクスチャをもっとしっかりと描きましょう!
今回はちょっくらレンダリングの練習をしてみました。
久しぶりにこのモデルの画像をアップしたような気がします苦笑。
今までイラストやらスカルプトの練習やらをしていたおかげで
全然進んでないですが、とりあえず7~8割程度は出来ているので
レンダリングしてある程度ごまかすことができるようになりました笑。
ただ被写解像度の設定が難しく、なんだかザラザラした感じに
なってしまいました。普通にスクリーンスペースでぼかせば
いいのにと思うのですが、どういう描画を行っているのやら。不思議です。
それにラビにモーションブラーを少しかけようかと思ったんですが、
被写解像度と併用すると不自然な干渉が起きたので、
モーションブラーは断念しました。。レンダリング難しいです。
テクスチャ描き描き。最近になってようやくテクスチャが早く綺麗に
描けるようになったかなと思うようになりました。というか今までが
酷かったですからね笑。それとゲームの解像度は今までの予定では
スーファミ仕様にしよう(ダジャレではない笑)と考えてましたが、
ワイドスクリーンもなんだかお洒落でいいなと思いました。
まあ、そんな問題はある程度完成してから考えることにしようと思います。
とりあえずは素材を沢山作らないといけません。
キャラクターの方はだいたい完成したので、今度は背景の制作を
久しぶりに再開。それと、なんだかんだで今まで作成してきた背景等の
データが溜まってごちゃごちゃしていたので、フォルダを少し整頓しました。
ストックが溜まってきたフォルダをみながら、「色々と頑張って
きたんだなあ」なんて思ったりしました笑。
ようやくこれでちゃんとした動画を作れるなと思ったんですが、
キャラの細部が中途半端だったので、髪を分割したりアクセサリを
追加したりしてみました。モデリングはこれでほぼ完成にしようと思います。
後はテクスチャ、テクスチャです。もう一度いいますがテクスチャです笑。
それが終わったら背景も中途半端な部分を作り直して、そこで
ようやく動画作成といった感じですね。まだ時間がかかりそうです。
スクリプトばっかりやってると飽きてきたので、今回はキャラクターの
制作に取り掛かってみました。主人公の男の子なんですが、
公式イラストをみると装飾が多い…。。ポリゴンとテクスチャが
予想以上に嵩んでしまいました。難しいなあ。
そうそう。スクリプトはLScriptとXSIスクリプトを平行して
勉強しているのですが、手軽さからいえばXSIスクリプトの方が上ですね。
LScriptは処理によっては不必要な手続きを踏まないと
いけなかったりするので、少し面倒だなあと感じました。
それとFBXのコンバータ、一応うまくいくことが分かりましたが。
よく分からない点もあったので、以下少しメモ。
・LW→XSIの際、複数のマテリアルでひとつのUVマップを
併用していると、自動的にマテリアル数分UVマップがコピーされる。
・XSI→LWの際、メッシュオブジェクトはLWの座標系に
自動的に変換されるが、チェイン・NullはXSIの座標系のまま。。
・XSI→LWの際、なぜかUVが吐き出されない。
チェインが変換されないのは、どう考えてもLWのインポートが
おかしいからだとして、UVが吐き出されないのはLWの問題なのか
XSIの問題なのか、よく分かりませんでした。ためしにXSIで
FBXをエクスポートして、それをXSIでインポートしてもUVが
読み込めなかったんですよね。…どういうこと?
とりあえず、Lscriptを使ってモーションリターゲットのスクリプトを
組めないかなと思ったので、オイラー角について色々調べてみました。
色々調べたり、試したりしているうちにアルゴリズムらしきものが
みえてきたので少しメモしておきます。
①リターゲット元とリターゲット先の任意のボーンに対し、
そのボーンからルートのボーンまでのH,P,Bを取得し、
それらを元に任意のボーンの、ワールド座標系からみた
各回転軸の基底ベクトルを取得
②リターゲット先の各回転軸の基底ベクトルとリターゲット元の
各回転軸の基底ベクトルの差を取得し、リターゲット先の
H,P,B回転方向に差分を分解
③リターゲット先の回転キーには"リターゲット元の回転角度+差分"を代入
これでいい…のかな。
最近になってようやく3D数学を基礎から勉強してるのですが、
ようやく行列の入門に入ったばかりで、オイラー角もクォータニオンも
ほとんどまだ詳しくないので、実際には何ともいえない状況です。。
それと個人的にはLWでDivideやConnectをする際、アイランドが異なる
UVは自動的にヒールされてしまうというよく分からない現象が起こるので、
ヒールせずにポリゴン分割するスクリプトも出来れば作ってみたい。
といってもまだLscriptについてほとんど何も分からない現状なので、
まずはLscriptの基礎から覚えていこうかなと思います。
ひさしぶりの動画投稿!
今回はモーション制作をはかどらせる為に、LWで中心点回転記録を
変更せずにモーションリターゲットをやってみようと思ったのですが。。
これが色々と問題点が多くて、大変だったのでした。
はじめに考えたのが、Followerを使って回転コンストレイントで
やろうと思ったのですが、ボーンの初期角度が違えば
軸ごとの回転の向きがバラバラになってしまうということに気が付き。。
次に、向きコンストレイントも併用してためしてみたのですが、
それなりにうまくプロットできたものの、結局バンク軸だけは同様に
ボーンごとにおかしな方向を向いてしまうので、最終的には
そこから全て手付けでモーションを修正しました苦笑。
結論からいうと…、リターゲット元のモデルをガイドにして
そのまま手付けでモーションをつけた方が早かったんじゃないかなと。
おまけに今回下手にキーをいじくったせいでモーションガタガタだし。
色々考えてみて、ボーンごとに3軸用の3つのNullコンストレイントを
用意すればバンク軸もうまく読み込めるんじゃないかなと思いましたが。
…うーん、それはそれで面倒臭いね。。