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2011.10.16 C++:パーティクルのペアレント

パーティクルシステムをちょっと改良して親子付けできるようにしたので、これで動画の
ようなトレイルパーティクルが表現できるようになりました。…て、それだけだとほとんど
説明不足なので少しだけ解説を入れときましょうか;

まずモデルからパーティクルが放出されているのは、モデルの子としてパーティクル
エミッタを設定することで表現する、というのはある程度容易に想像がつくかと思いますが。
今回はそれだけではなくパーティクルがある程度群れを成して一直線上に放出しています。
これはパーティクルの群れの先頭のパーティクルを親パーティクル、後ろのパーティクル
を子のパーティクルとして設定し、親のパーティクル位置から新しい子パーティクルを放出
させることで表現している訳です。へぇ、なるほど~。でもそれだけだったら別に親子付け
しなくてもそういう動作のパーティクル作ればいいんじゃない?って思う人いそうですね;

親子付けで動作させる一番の魅力が、動き方の幅が使い方によって無限に広がると
いうことかなと思います。例えばLWのチュートリアルではパーティクルの親子付けを
利用して打ち上げ花火を表現したりしていますが。そういう"打ち上げ→爆発"といった
複雑な動きができたりするわけです。ただこれ、親子付けというより継承の方が正しい
んですが。3D的な名称で統一したいので個人的に親子付けと呼んでます苦笑。

とりあえずパーティクルの親子付けがひと段落したので、次にボーンとモデルの親子
付けで武器を持たせてみようかなと思います。