今回は新しく輪郭線をモデルに使用してレンダリングしてみました。
輪郭線が無い状態に比べて色形がハッキリ認識できるように
なったので、単純な処理の割にかなり効果的だなと思いました。
ただ、ポリゴンが分離していたり、裏表面のポリゴンの頂点を
共有したりといった部分があると、不自然な輪郭線が発生します。
それだけではなく、視点によっては細かいポリゴンの凹凸も
輪郭線として判定されるので、かなりシビアにサーフェイスの
凹凸を調べていかないと綺麗にならないので大変だったりします。
今回の簡単なモデルでもモーフィングによって凹凸が変化する際に
不自然な輪郭線が発生して大変だったのでした。。
けれど、輪郭線を導入することでようやくイラスト風味に一歩
近づいたかなという感じがします。3Dは3Dのメリットが
あるといいますが、確かに2Dとは別のメリットは多いのですが、
よりユーザ自身が論理的なアプローチをしないと、結局
”開発者が用意したデフォルトの画”になってしまうんですよね。
なので、2Dであれ3Dであれなのかもしれませんが、どこから
どこまで自分で扱えていて、どの部分が足りないのかを
見据えながら制作することが大事だなと思いました。
と、、今日はなんだか久しぶりの考察日記でした。