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2009.03.20 制作:ウェイト調節

ファイル 89-1.jpg

地道にウェイトを調節中です。
ここまでくると、画像をアップするのもエロくなりがちで面倒だけど苦笑。
割と絵画表現ぽい画をねらってみました。

ローポリキャラといっても卒制のキャラよりも断然ポリゴン数が多いので、
ウェイト付けもスムーズにいくかと思ったけど、逆でした。。
ポリゴンが多いほうが、曲げたときに間接を綺麗にみせるのがものすごく面倒。
正直、寸胴でもいいからポリゴン減らしたい!って思いました。
肩と股関節のウェイトがすごくむずい!!


そういえば、人間って他の動物よりも一番言語表現が
発達した動物なので、身体表現は衰えてるっていう認識が少しあったけど、
色々なポーズで確認してると、他の動物よりも断然複雑なポーズもとれるし
どの動物よりも一番身体表現に適した動物なんじゃないかなと思いました。
逆に他の動物は、身体表現がしにくい動物だからこそ、
色彩が豊富だったりするのかもしれないです。

2009.03.12 制作:卒展映像をつくりました

久しぶりの更新。
とりあえず卒業制作展の様子を撮影していたので、
パイロット風の映像を作成してました。

なぜこんな時間がかかったかというと、実は1週間以上かけて
風邪引いてました。
昨日今日あたりから少しづつ回復してるけど、いまだに
頭がふらふらします。

今までは風邪にかかっても2~3日で直ってたのに、
1週間以上かかったのははじめてです。
吐くほどひどくならなかったけど、1週間喉がいたい
+頭がガンガンしてたので、精神的にきつかった。
大学4年からずっとこもって制作してたから、体力が低下してるのかも。

とりあえず映像は作成したので後は曲を友人にお願いしてもらい、
完成次第アップしようと思います。

2009.03.01 制作:卒制はじまりました。

ファイル 81-1.jpg

卒制はじまりました。

ええ、もうとっくの前にはじまってるんですけどね汗。

とりあえず、展示までにぎりぎりで作品を完成させることが

できたので、一安心。

実は細かいとろろが実装できてなかったりするんだけど

一段楽したためか、帰宅後すぐに寝てしまいます。。


21世紀美術館でやってますので、お近くにお住まいの方はどうぞ。

2009.01.19 制作:ようやく4つめ。

ファイル 78-1.jpg

現在、ようやく4つめのシーンのスクリプトを作成中。

毎回のことだけど、このシーンなら前よりも絶対楽だろうと
思っても、なんだかんだで新しい処理が入るので結局
いつもどおり時間がかかってたりします。
まぁ慣れの部分がある分だんだん作業スピードは上がってるか。

写真は”喋るコトダマ”。
割と物語の重要なキャラクターなんだけど、いまひとつパッとしません…。
モデリングがいまひとつなのか。
こういう不定形なモチーフは難しいなー。

2009.01.13 制作:くじら来ました

ファイル 75-1.jpg

獰猛な海のハンター、”KUJIRA”。

嘘か真か、この生き物に呑み込まれると

その世界とはまた別の場所にたどり着くといわれているが

その事実を確認できたものはいない。

なぜなら、幾多の勇敢な冒険家や野心家が挑んでいったが

皆、彼らの夢や野望とともに呑み込まれて

消えていってしまったからだ。
 
 
 
 
はい。作りながら色々設定入ってきました。
最近は撮影だったりレイアウト決めだったりで制作を
進める余裕がありません汗。
そんなこんなで、ようやくクジラ&女の子のムービーに入ります。
物語もようやく後半!面白くなるといいなぁ。

2009.01.12 制作:写真撮影

ファイル 74-1.jpg

今日は卒制カタログ用の写真撮影を行いました。
あまり差し支えない程度にアップ。

午後から準備して暗くなってから撮影を行ったんだけど、
予想以上に時間がかかりました。
夜の10時まで大学で撮影。長かったです。
けど設定がおかしかったらしく、まだ写真が不十分なので
明日の午後からまた取り直し汗。

どうも僕の作品は写真を撮りづらいようです。
ただでさえプロジェクタ映像のうえに投影媒体が紙だからね。

よし、今からまた制作のつづきです。
クジラを入れるところまでいけたらいいな。

2009.01.11 制作:海のシーンその2

ファイル 73-1.jpg

海のシーンに泡を追加。

キャラがループしてしまうと泡がパッと切り替わってしまうという
やっかいな問題が発生してしまいました。
普通のモデルデータだと座標移動でなんとかできるんだけど、
パーティクルの場合ひとつひとつを座標操作できないからなぁ。

てか何気にパーティクルをはじめて使いました笑。
今までパーティクルって難しいのかなと思ってて抵抗があったんだけど
今回どうしても泡の処理にパーティクルを使用しなきゃいけないことになって
使ってみたら、意外とすんなり表示できました。

とりあえず海のシーンは今日中に完成させたいです。

2009.01.09 制作:海のシーン

ファイル 72-1.jpg

大学へ行く前に一度アップ。

シーン2がある程度完成したので次は海のシーン。
意外とこのシーン、キャラクタが海の中に入っているようにみせるのが
難しくて苦戦しそうです。

ちなみにシーン2のほかの写真もいくつかアップしようかと思ったけど
あんまりネタバレすると面白くないので、展開が見えない程度に
公開しようかと思います。

2009.01.06 制作:女の子を配置

ファイル 71-1.jpg

街のシーンのモデリングが大体終わりました。
テクスチャの描きこみはまだまだですが。

確認用に女の子を読み込んでみました。
何か展開がありそうな、そんな雰囲気を出したいんだけど、
はじめはただ置物が置いてあるようにみえてしまって、結構苦戦しました。

ザックリ置いてしまうと、やっぱり違和感がでるようで、
建物との細かい位置合わせは結構重要なようです。

2009.01.05 制作:UV編集の重要性

ファイル 70-1.jpg

今だに街のシーンのモデリング。
ようやく終わりがみえてきたところです。
てか、建物同士のテクスチャ密度が違いすぎて気になったので
UVを編集し直したりしました…。

ちなみに画像でいうと、真ん中の黒っぽい建物と、その横の建物のことです。
同じテクスチャサイズなのに、密度が3~4倍近く違うんですよ。
なのでUVをうまくタイリングすることはかなり重要な気がしてきました。
実際タイリングされたテクスチャはじゃあ軽いのかといえば、
繰り返し使った分だけ処理が重くなるのは検証済みなんだけど、
シーンファイルのようなオブジェクトもテクスチャも数多くの
種類が必要な場合、ひとつひとつのテクスチャサイズを削ったほうが
都合がいい気がします。

うまく説明できてないですね。
少なくともロードだけは確実に早くなるので、ロードに時間がかかるゲームは
おそらくこの辺りに気を配れば早くなるんじゃないかと思いました。

さて、卒制の提出間に合うのだろうか汗。