アイデアの倉庫

アイデアを書き連ねていく場所。

地域制戦略SLG
拠点(基地)を攻略していくのではなく、マップを区切った「地域」を攻防する戦略SLGです。
それぞれの地域には占有率が存在します。その地域を所有している陣営Aと、その地域を奪取しようとしている陣営Bがあった場合、最初の占有率は陣営A 100%に対して陣営B 0%です。その後、戦闘によって陣営B側の占有率が40%を超えた(陣営Aの占有率が60%を切った)とき、その地域の所属はニュートラル(紛争地域)に成ります。ニュートラルになった地域は、どの陣営にも属していません。ニュートラルになった地域を自陣営の所属にするためには、その地域の占有率を80%以上にする必要があります。新しく陣営に属した元ニュートラル地域は、その地域で戦闘状態が発生しておらず、またその地域に一定数以上の部隊が配置されている場合に限り、毎ターンごとに所有陣営側の占有率が増加します。

防衛の概念
自陣営に属する地域が攻撃された場合、それらの地域に配置された部隊は、自動的に防衛任務を実行します。
防衛任務には積極的防御と消極的防御の二種類があります。防衛任務の種類は、任意に設定することができます。侵略に際しては、あらかじめ設定されたものを自動的に実行します。
[積極的防御]
積極的防御では、地域内に侵入した敵部隊に、積極的に攻撃を仕掛けます。敵部隊に与える損害の度合いは大きくなりますが、自部隊の損害も大きくなります。
[消極的防御]
消極的防御では、地域内に侵入した敵部隊に対する積極的な攻撃を控えます。敵部隊に与える損害の度合いは小さくなりますが、自部隊の損害も小さくなります。

後衛戦闘(殿軍)の概念
軍を撤退させるときに、後衛戦闘を行う部隊を設定。
軍を撤退させるときに敵はほぼ必ず追撃してきます。
その追撃を防ぐ部隊を凌ぐ部隊を設定し、それに当たらせます。
任務の性質上、後衛戦闘に当たる部隊の損害は大きくなりますが、いなかったら全軍が蹂躙されてそれ以上の損害を出します。
戦術パートを出さない戦略SLG(計算式で戦果を決定していく)で有効。というか、戦術パートがあったらわざわざ設定しなくてもいいですね。

威力偵察
偵察部隊にも二つの種類があります。
普通の偵察部隊と、威力偵察部隊です。
前者は、コストが安く隠密行動に向いていますが、いざ戦闘になると瞬殺されてしまいます。
後者は、ある程度の戦闘にも耐えられますが、コストは高く隠密行動にも向いていません。
偵察部隊も、一つの部隊として扱われます。
なので、敵部隊の偵察などに用いる場合、満足な情報が得られないまま偵察部隊が壊滅するという可能性もありえます。
通常偵察と威力偵察の使い分けは、プレイヤーの考えに任せますが、一般的に、敵基地などへの偵察は通常の偵察部隊、野戦(敵野戦軍への偵察という意味)での偵察は威力偵察部隊が役に立ちそうです。

SYOGIシステム
戦術パートの基本システム。
実態はただの将棋。終わり。
ただ、ただの将棋ではなく、相性とか、色々含む。
外見が将棋。それだけ。

司令官
戦略SLGでは、基本的に戦闘は計算式によって決定されます。
敵味方の兵器の質、及び量、それから天候、地形などに乱数を織り交ぜて、戦闘結果を返します。
ここで、その計算式の中に司令官の特性という数値を盛り込むと面白そうです。
司令官に個性を持たせると、プレイヤーが愛着を持ちます。これが重要です。
ある司令官は攻撃力が凄いとか、ある司令官は防衛戦で実力を発揮するとか、とりあえずそんな感じの個性を持たせられるようにしたいですね。

地理ポイント
地理ポイントとは、その地域の地勢に関する知識を数値化したものです。
地理ポイントは、その地域での戦闘に関係してきます。分かり易く言うと、地理ポイントが高ければ高いほど戦闘で有利です。地の利を生かして、という奴ですね。
これを生かして、小軍で大軍を食い止めることが可能になります。
なお、地理ポイントには上限があります。守備側(占領軍側)と攻撃側では、その上限が異なります。一般的に、守備側の方が上限が高くなります。ただし、一旦手に入れた地理ポイントはすぐには無くならないため、ポイント数で攻撃側の方が高くなる可能性もあります。すでに所持している地理ポイントは、上限を超えていても保持することができますが、その場合毎ターンごとに一定数が廃棄され、最終的に上限と等しくなります。
地理ポイントの獲得方法は、守備側(占領軍側)と攻撃側で異なります。
[守備側(占領軍側)]
その地域を占領している軍では、その地域に部隊を配置すると、部隊の種類・規模に関わらず、毎ターンごとに一定の地理ポイントを手に入れることができます。
[攻撃側]
その地域に対する偵察行動が成功した場合に限り、地理ポイントが得られます。このとき得られる地理ポイントは、偵察に用いた部隊の種類・規模によって異なります。また、偵察によって得られる地理ポイントは、一般的に守備側(占領軍側)が得られる地理ポイントよりも少なくなります(部隊の種類によっては、それ以上のポイントを得ることもできます)。

資源・物資
各種資源は、基本的にそれが産出される地域にストックされます。
このストックされる資源を利用して各種物資を生産したい場合、その資源を、物資の生産工場のある地域まで輸送する必要があります。
資源の産出は毎ターンごとに行われ、その地域固有の産出量に応じた資源がその地域の資源ボックスにストックされます。
物資の生産工場のある地域の資源ボックスに必要な資源がストックされている場合、そのストックされた資源を用いて生産が行われます。生産は、資源が資源ボックスにストックされた次のターンに行われ、ストックされた資源と資金(これはストックする必要はありません)を消費して物資を生産します。生産された物資は、生産されたそのターンに生産工場のある地域の物資ボックスにストックされます。
物資の生産には、物資ごとに一定のコストが設定されています。例として、[自動小銃100]の生産には、鉄10・材木5・資金100が必要になります。資金は国家資源ボックスにストックされるもので、地域にストックする必要はありません。必要となる資源コストは常に一定ですが、生産にかかる資金はその品物を作る数量によって増減します。生産する数量には下限があり、それ以下の数量は生産できません。生産する数量の上限はありません。生産は任意に停止することができます。

シリーズもの
続き物の戦略級SLGってどうなんだろう。
新機軸を導入し続けないとつまらなくなりそうな予感。

すたぁうぉおず
スターウォーズは、アメリカのSF映画の中でも傑作のひとつです。
この人気の秘訣は、重厚感のあるストーリーや、随所に使われた特殊技術(CGなど)です。
ですが、その最後の決戦を最初に持ってくるというストーリー構成にも、人気の秘密がありそうな感じがします。
なので、ここはそれにあやかって、後日談的な戦略SLGから始めて、途中途中のストーリーの戦略SLGを出した後、一番初め、きっかけとなるエピソード1を出すという感じでいこうかと思います。『全てはここから始まった』。パクリくさいですね。いんすぱいあ。

えぬすくりぷたぁについて
頑張れば戦略級SLGも作れるかもしれません。
でも、できれば自作したいところです。

きゃらくたあについて
例えば、太閤○志伝などでは、きゃらくたあのグラフィックを変えて(主に萌えキャラ)楽しむユーザーもいるようです。
そこで、キャラのグラフィックを書き換える手間を少々省いてやろうと思いました。 あくまでも戦略SLGなので、ノベルゲームのように立ち絵が目立つというわけではありませんが、そこはそれ、なんとはなしのサービスのようなものです。
ユーザーさんが立ち絵の種類分だけ画像(bmpとかjpgとか)を用意してもらえれば、後はこちらで書き換えるようなプログラムで。
基本的にシリーズものの戦略SLGにしたいなぁとか考えてますので、公式としては主人公は決められた一人だけです。
でも、まあこういうシステムも面白いと思いますので、主人公の台詞と、登場人物の台詞を、男女両方分用意しておこうかと。立ち絵がどうみても女性なのに、男の台詞回しだったりすると、萎えますしね。最初の、立ち絵の書き換えのときに、性別の設定も一緒にやったり。あと、名前も。一応、公式主人公は男です。

航空部隊
航空部隊は、陸戦部隊の補助的な役割を担うことにします。
地域には支配率とは別に制空権の維持率(以下、制空率と呼びます)があり、自陣営もしくは自陣営に隣接する地域に航空部隊を配置すると、制空率を手に入れることができます。制空率が高ければ高いほど、陸戦で有利に立つことができます。
航空部隊には二種類があり、一つは制空部隊、一つは攻撃部隊です。
制空部隊は、敵航空部隊による制空率の奪取を阻止することができます。また、制空部隊が配置された地域では、敵航空部隊の消耗が激しくなります。敵航空部隊に制空部隊が含まれている場合、自陣営の制空部隊の消耗も激しくなります。
攻撃部隊は、敵地上戦力の消耗を増やすことができます。攻撃部隊の攻撃により、その地域にストックされている資源や防御力、駐屯している敵地上戦力へ損害を加えます。与える損害は、攻撃部隊の数、制空率の大小に関係します。敵にこちらを上回る制空部隊がいた場合、攻撃部隊の消耗は大きくなります。
航空部隊の消耗は、基本的に制空率の割合によって増減します。
また、地上部隊にも制空率に影響を与える能力を持ったユニットが存在します。

通商破壊
資源の補給路になっている地域に敵部隊が存在する場合、輸送の効率が悪くなります。輸送の効率が悪いと、輸送による物資の消耗が発生します。輸送効率は、補給路になっている地域の支配率に関係し、敵陣営の支配率が大きければ大きいほど輸送効率は大きくなります。輸送効率は支配率以外にも制空率、制海率にも関係します。
補給路に対して護衛部隊をつけると、支配率による輸送効率の減少を防ぐことができます。

輸送効率
それぞれの補給路の輸送の効率を数値としてあらわしたものです。
輸送効率はさまざまな要因を総合して決定されます。
まず第一に地形障害です。これはそれぞれの地域に固有の地形による輸送効率の悪化です。山岳地帯、砂漠などがこれに当たります。また、季節によって地形障害が変わる場合もあります。春、冬にそれぞれ発生する泥濘、寒波などです。
第二に、支配率による変化です。これは、補給路に設定された地域全ての支配率を総合的に判断して決定されます。海上輸送路の場合は、制海率がこれに当たります。また、制空率もこれに影響を与えます。

難易度
最近のゲームは難易度設定なる珍妙なものがあります。
シューティングとかアクションとか格闘とかならまだ分かりますが、RPGとかSLGでそんなものがあるのはちょっとどうよとか思ってしまいます。
昔のゲーマーは低レベルクリアとか入店禁止とか魔法禁止とかいろいろ縛りをかけて遊んだものです。いや、今もいますけど。
しかし、やはり昨今の状況を鑑み、そういった機能も導入していかないといけないのかもしれません。
せめて、「初心者向け」・「普通」くらいには分けたいところです。
そこで、「初心者向け」では戦略パートの煩雑な部分をオミットします。
とりあえず今までで出てきている箇所では、地理ポイントと輸送効率です。
あるいは、機能を選択的にオミットできるようにした方が潰しが利くかもしれません。というか、そっちで行こうかな……。思案中。


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