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通常技性能
*始動補正大小関係+リボルバーアクションとその他*
すべての通常技は必殺技、DD、DEでキャンセルが可能。(3Cのみ例外:要3C項目)始動補正大小関係
- 6C≧2C>立B>立C≧JC>2B≧2A
taokaka@wikiに載っているリボルバーアクション(ガトリングルート)に載っていない+ミスの訂正のみ掲載します。
- 6A>6B
- JB>JA
- 2B>3Cはありません。
*地上通常技*
立A(jc可 連打可)- 小パン。打点が高いので一部のキャラのしゃがみ食らい&ガードに当たらない。
- 最大8回まで連打が可能。補正が高く、コンボには入れにくい。
- 小パン。姿勢が低くなり、ライチとバングのCAは2Aを連打しているだけで回避できる。
- 最大8回まで連打が可能。補正が高く、コンボには入れにくい。
- ブレイブルー屈指の性能を誇る小パン。
発生が非常に早く、割り込みや暴れにはもってこい。
しかし所詮小パンなので暴れ潰しには負ける。
- 斜め上を2回ひっかく。何かしら無敵がついていると思いきや何もついていない。
- 補正代わりと在るのでなるべく入れないほうがいい。(挑発コンボ等を除く)
- 判定がかなり弱いので、使い道としては相手のジャンプ逃げを狩るくらい。
- ライチ・レイチェルはしゃがみガード、しゃがみ食らい時に当たらない。
しゃがみカウンター時に当たらないキャラはジン・カルル・ノエル
- 膝蹴り。立B>立Bが目押しで繋がる。ダッシュを挟むと繋がらない。
- リーチは短いが発生が早く判定も強い。当てて有利F(?)を取れるためタオの主戦力技。
- CH時6Cに繋がる。
- 低姿勢で前進しながらスライディング。
- リーチのないタオにとって距離を詰めつつ攻撃できるので重宝する。
- 補正が割と高く、やはりコンボに入れるのは好ましくない。
- コンボよりも固めの時に役に立つが2Bのみだと不利フレなので2B止めの固めは注意が必要。
- 割と発生の早い中段だがジャンプモーションのようなので見切られやすい。
- 当てて有利フレをとれる中段技。ヒットorガード時は猫2でキャンセル可能。
- 1回転してヒップアタックをするので動作中は下半身無敵がついている。相手の小パン等をスカせる。
- ノエル・ライチ・レイチェル限定でしゃがみ食らい時、目押しで2Aか立Bが繋がる。
- 前方を突く。割と発生が早くリーチも長いがスカした時の硬直はデカいので最低限ガードさせること。
- 最大タメはガードライブラを1.5マスほど削る。があまり実践的ではない。
- CH時6Cに繋がる。
- 姿勢を低くして大きくひっかく。
- 発生が遅く、使うとしたら置き牽制くらいだが、スカした時の硬直も長いので使いどころが難しい。
- 始動補正が低い数少ない通常技のひとつ。
- 姿勢を低くして2回突いたあと足払いでダウンを取る。
- 足払いのリーチが短いので間合い調整が大事。
- タオのコンボの半分以上に3Cが使われているので間合いはしっかり把握しておくといい。
- タオの通常技の中で最大リーチを誇る、と同時にはずすと最も隙のある攻撃。
- 始動補正が低く、当てたときのリターンはかなり大きい=振れば相手にリスクを負わせることが出来る。
- バクステ狩り、暴れ潰しなど用途は様々。ガードされると不利フレなのでヒット確認が大事。
- 最大タメでガードライブラを2マスほど削る。
*空中通常技*
JA(連打可 中段 jc可能)- 小パン。猫パンチ。
- 連打可能なので地面まで引き摺り下ろしたりタイミングを変えて空投げなど狙ったり。
- 空対空で使えないわけではないが
他キャラのJAの判定が強かったりするので発生差で勝たない限り一方的に負ける。
- 下方向と上方向に蹴りをくりだす。空中技だが上段攻撃。
- 発生が遅いため低空ダッシュJBで奇襲がかけづらい。
- 発生の遅さを利用してJB>スカし投げという攻めがある。
- 発生が早く、横方向の判定がかなり強い。タオの主戦力技のひとつ。
- 始動補正が他のC系統と比較すると割と高い。
- タオの食らい判定が先に出るので意外と潰されやすいという
脆い一面を持つが先端を意識すれば潰されない。
*投げ*
前(6)投げ- 相手によじ登って頭突きをくりだす。
- 当たった時点で空ダッシュキャンセルが可能。
- つかんだ相手をバックドロップ(?)する。
- 地面に叩きつけた辺りから必殺技キャンセルが可能。
- つかんだ相手を地面まで叩きまで叩きつける。
- タオも一緒に地面まで降りてくる。叩きつけた辺りから必殺技とDDでキャンセル可能。