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アラクネ:遠距離
*非烙印時の遠距離について考察*
アラクネに距離を取られてしまったら速攻で近づきましょう。
霧を出されるだけでかなり面倒。
出された時点で立ち回りに不利がつく。
ジャンプで近づくもよし、
地上ダッシュで近づくもよし。
空から攻める場合はアラクネJAや各種鳥やダイブに潰される恐れがあり、
どれもヒットから烙印をつけられる可能性があり注意が必要。
が
特にダイブ(J2○)系の攻撃はいったん空中で跳ねるような行動を取ったあとに下に落ちてくるので
先端JCで威嚇するのも難しく、JC自体アラクネより先に攻撃を出さないと潰される場面が多々ある。
地上ダッシュで近づく場合も注意が必要。
こういう状況だとたいがいアラクネは空を飛んでいるので
各種JD関連の下段を注意しつつ
ゼロベクトルを吐くアラクネやフワフワ漂ってるところを2Dで潰しにかかるといい。
タオ2D対空ならたとえアラクネが置きJBを出していたとしても
お互いにカウンター扱いになるがその後の展開はタオ側が有利なので
いかに2D対空を刺せるかがポイント。
*烙印状態での遠距離について考察*
烙印がついてしまい、かつ遠距離でアラクネがシューティングモードに入ってしまったら
かなり不利で非常に厄介。
こういう状況での打開策としては2種類
1烙印ゲージがなくなるまでひたすら耐え抜く。
2各種虫や烙印回復を気にせず突っ込んでいく。
1は烙印ゲージ切れを待つタイプ。
2は相手の弾幕をものともせず突っ込むタイプ。
前者だと高い確率で烙印は
取れるがその後の展開が結構不利。
もしかしたらこちらが耐え抜くとアラクネ側が読みきって
突っ込んでくるかもしれないのでリスクもそれなりに高い。
さらに耐える場合は霧が確実に出てくるので
さらにきつくなるパターンが多い。
後者は身を削ってでも小パンが一発でも入れば良いという考え。
以外とこれを嫌がるアラクネもいるのでやらない手ではない。
特に立Dの突進は以外と有効。
相手が次に何をするかを考えながら打つといい。
むやみやたらに打つのは不味い。
狙うなら相手のJDを出し切った後など。
成功すれば一気に距離を詰め、
かつうまく行けばワンコンボ+起き攻めと
得るものも大きいですが
それまでの過程で被ダメは必須。
失敗した場合は烙印回収+被ダメとリスクも大きいです。
どちらを選ぶかはその都度判断してさっさと烙印をはがすことが大事です。