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2010.10.02 C++:頂点シェーダ処理を稼ぐ単純な方法

とりあえずいくらピクセル負荷を軽減しても一定以上下がらなかったので
頂点シェーダがFPS低下の根本になってることが分かりました。

それで、どうしたもんかと色々頭を悩ませた末、一度本家スーファミの
方ではどうやっているのかと色々調べてみましたが。。どうやら敵は
画面内に3体までしか表示してできないようにしていたらしいんです。
子供の頃にプレイしてたときは全然気づきませんでしたよ苦笑。

それでさっそく自身の方でも導入してみましたが。これが意外と
違和感無くプレイできます。ただこの手法、例えばFPS視点で
使用すると今まで後ろにいた敵が振り返ってみるとパッと消えて
いた!なんてことになったりするので、鳥瞰視点の操作に
限定したほうがよさそうです。しかしこれでようやく30FPSが
無事に持続できるようになりました。よかったよかった。

そういえば、後から宝箱を取ろうと思って後から取りに行ったら
無くなってた、、なんてこともあったっけ笑。プレイヤーが突然
いなくなってそのまま現れないバグとかあるらしいですが、
それもおそらくこのカリング手法が原因なんだろうなと、ふと思いました。

comment

たけなか 2010.10.02-02:34 Edit

スーファミ以前とプレステ以降のグラフィック性能の差って
どこから来ているんだろうと思ってましたが。。あれって要するに
CPUとGPUのグラフィック性能差ってことみたいですね。
なんだかすんなり納得。

たけなか 2010.10.03-21:14 Edit

ものづくりの人たちは日夜良いものができるように頭をはたらかせる
訳だけど。受け手の多くはそれほど思慮深く考えない訳で。
ものを売るという点だけを考えると、良いものをつくろうとすることより
良いかどうかにかかわらず、流行のもの(受け手が"流行りだと
感じている"もの)を取り入れることの方が重要なんだなと。

なんだか今日は少し思うところがあった。ものづくりする人は
多からず少なからず、そういう葛藤と戦っているのかもしれない。