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2010.04.07 C++:今度は視錐台カリング

さっそく視錐台カリングを試してみました。実はまだ視錐台カリングの
ビューポート行列の生成がおかしいのか、視錐台よりも一回り
二回りくらいおおきく判定されているんですが、キャラの描画
スキップ時にスキニング行列の計算もスキップすることでだいたい
平均で60fps近くでるようになりました。というより、前回の
速度の問題はどうやらHDDの容量不足が原因みたいでした。

それと試しにオクルージョンカリングと併用したりもしてみましたが、
カリングできるときは早くなりますが、カリングできないときは
結構遅くなりますね、やっぱり。とりあえず、僕の中では
オクルージョンカリングは諸刃の剣のイメージです。

以下、結論を少しばかりまとめてみます。
・カリングするほどシーンが大きくない場合は、そもそも
 カリング判定処理をしない方が早い。
・シーンが視野より十分に大きい場合は、視錐台カリングで
 Zカリングを検討する。
・FPSゲームのように複雑に入り組んだシーンではさらに
 オクルージョンカリングを行うことでスキップ回数が向上する。

実は自作の算術計算回りも除々にSSE等を利用し始めてます。
早くなっているかどうかはほとんど分からない程度なんですけどね笑。

comment

たけなか 2010.04.07-05:38 Edit

とりあえず、もう一度オクルージョンカリングだけで試してみましたが、
やっぱりHDDの容量不足が原因でした。前々から不思議でしたが
何でHDDの容量が減ったりメモリが断片化すると、フレームレートが
落ちるのはなんとなく分かるものの、ある程度フレームレートが
一律になるように処理が落ちたり、前回のように処理速度の
逆転現象が起こるのか。。なぜなのかさっぱり分からないです。
本当に、不思議だなあ。