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2014.06.28 考察:メジャーなリアルタイム手法まとめ

メジャーなリアルタイム手法を自分なりにまとめてみました。
(ただし自分があまり詳しくないマイナーな手法等は除いています)

[Diffuse]
・Lambert
・Burley
・Ashikhmin-Shirley
・Oren-Nayar

[NDF]
・Blinn-Phong
・Beckmann
・GGX

[Anisotropic]
・Ward
・Ashikhmin-Shirley
・GGX Anisotropic
・Kajiya-Kay
・Merchner

[Frenel]
・Schlick Frenel
・CookTorrance Frenel

[GI]
・SH2次orMore(頂点orテクスチャベイク)
・SH1次(ボクセル)
・AmbientCube
・HemiShpereLighting
・RadiosityNormalMap
・LightMap

[HDR]
・RGBE
・RGBD
・RGBM
・LogLUV

GeometricShadowingについては数が多い上にどれが普及しているのかよく分かって
いないので明記しませんでした。というより、多くのゲームではGeometricShadowing=1
で計算していると思われます。

ちなみに何故こんなまとめを行ったのかというと、自分が最近になってようやくこれらを
実装(というより勉強)したからなのですが。理論については半分も分かっていない
かもしれません苦笑。色々一度に調べすぎて、、頭がこんがらがりそうです。

1個使えば後は必要ないといわれそうですが、これらの知識が理解できることで
昔読んで理解できなかった記事等が理解できるようになったり、現在のシーンでの
最適な手法を選択できたりするので覚えておいて損は無いなと思いました。

comment

たけなか 2014.06.29-00:27 Edit

[リアルタイム手法の先駆者]
・Crytek
・Disney
・Epic
・Valve

こんなところだろうか。

また記事とあまり関係ないですが。
Deferred Irradiance Volumes
ttp://codeflow.org/webgl/deferred-irradiance-volumes/www/

リアルタイムにPRTを計算しているらしい。しかもWebGL。
凄すぎるな、コレ。

コード見てないので何ともいえませんが、47個のlightprobesを
生成していて、単純に47回Cubemapを生成すると重すぎるから
LightMapUVを生成して、RTに色情報と向き情報をlight
probes分格納。そこからSHを求める感じだと思われる。
RTに書き込む際に簡略化されたモデルで描画するのが肝なのかも。
やっぱり凄いなこれは。

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