昨日作った背景に新しく作成した生垣と、以前から作ってあった
葉っぱを追加してみました。
生垣部分は、前回のノード研究がいい具合にいったので、
今回も懲りずにまたテクスチャをノードで作成してます。
けどノードだけだと、どうしてもイメージテクスチャを使ってる部分と
マッチしなかったので、最終的には生垣にテクスチャに
ミキサーノードを接続してマッチングさせました。
なんだかうそ臭い生垣ですが、気にしない気にしない。。
今回の制作で分かったこと。
プロシージャルで作成したテクスチャはベイクした後は
手書きで加工・修正しないとおそらく少し厳しいようです。
それと前回と比べて少しは背景ぽくなったけど、なぜか葉っぱと生垣が
重なった輪郭に黒いラインが入ってしまいました。はて?
たけなか 2009.10.02-22:06 Edit
ちなみに生垣はディスプレイスメントを使わずにバンプで作成しましたが、
バンプだけでもある程度生垣っぽくなるから面白い。
作っている最中に、オブジェクトの縁部分のバンプ凹部分をクリップさせたら
結構いい感じになるんじゃないかと思ったけど。
そういう技術ってテクニックとしてまだ確立してないんだろか?
ゲームでもデモでも今まで見たことない気がする。。
けどこれを利用すれば、木の葉っぱを球体ポリで作成しても、
ひょっとすると、ある程度凹凸のある輪郭になるんじゃないかと気がします。
無理、かなぁ。。
個人的にはクリップバンプと名づけてみました。
ひょっとすると、自分が一番最初にみつけたテクニック…?
今まで、思いついてきたテクニックが散々既存のものとして
使われていたので。大したテクニックではないけど、
初めて見つけたものだったら何気に結構嬉しい。
ちょっとLWで試してみよう。