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2009.08.02 XSI:XSIのエクスプローラの見方

デフォームアニメーションやシェイプアニメーションのリファレンスも
終わって、ようやくスケルトンに突入。

わーい。骨だ、骨だー。

前にXSIメモを描いたときよりも大分知識が身についたんだけど
正直ここに書くのは少し面倒なので。
エクスプローラの見方だけ、少しメモしようと思います。


以下めも。
間違ったこと書いてる可能性が高いので注意しましょう。

・Scene_Root
 いわずもがな、ルート。おやビンです。

・Camera_Root
 カメラのルート。カメラの入れ物みたいなものかな。
 ・Camera
  カメラの位置情報を登録してます。
・Camera_Interest
  カメラの注視点情報を登録してます。

・ジオメトリオブジェクトの要素について
 ・Polygon Mesh
  スタック(履歴)やクラスタを格納してます。
  ・Clusters
  クラスタ。コンポーネント情報の他、ローカルマテリアル、
  UV情報、エンベロープ等の頂点情報も格納している。
 ・Kinematics
  現在のSRT情報やコンストレイント情報などを登録してます。
 ・Visibility
  レンダリングに関する可視性オプション。
 ・Ambient Lighting
  アンビエント情報。なぜマテリアルと別個?
 ・Display
  ディスプレイでの表示方法。ワイヤーフレームカラーなど。
 ・Geometry Approximation
  サブディビジョン情報を登録してます。
 ・Scene_Material
  マテリアル情報を登録してます。


他にも細かい設定やらが色々ありますが、基本これだけ抑えとけば
大分XSIが使いやすくなるんでないかと思います。

ようやくXSIに慣れてきた、気がする。

comment

たけなか 2009.08.03-01:54 Edit

話が変わりますが。
バイオハザード5ではディテールマップと呼ばれるマッピングを行ってるそうです。
www.softimage.jp/user_case/biohazard5/index.html

カメラが近づいた場合に、タイリングされた32テクセルの
ディテールマップを合成させる技法なんだそうな。

はじめて聞いたマッピングだけど。
これ、かなり使える技法じゃないですか!

LWでも、すごく細かい設定にしたプロシージャルマップを使うと
カメラが寄った場合だけ、ほんの少し動作が重くなってる感じがしてたけど
おそらく似たような処理をしてるんだろなと思いました。

シームレスにみせるのが難しそうだけど、
この技術、自分の制作で是非取り入れてみたいです。

たけなか 2009.08.03-05:19 Edit

XSIのサイトのビデオをみてて、ようやくハイポラーが
三角メッシュを嫌ってたのが分かりました。

XSIで三角メッシュの状態でサブディビジョンをかけると
メッシュラインにそって皺ができてしまうみたいです。

ただ5.0以降はオプションによって解消できるようになったので
三角メッシュのデメリットはほとんど無いんじゃないかなと思いますが。。
MayaやMaxの事例を考えていないし。どうなんでしょうね。

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