デフォームアニメーションやシェイプアニメーションのリファレンスも
終わって、ようやくスケルトンに突入。
わーい。骨だ、骨だー。
前にXSIメモを描いたときよりも大分知識が身についたんだけど
正直ここに書くのは少し面倒なので。
エクスプローラの見方だけ、少しメモしようと思います。
以下めも。
間違ったこと書いてる可能性が高いので注意しましょう。
・Scene_Root
いわずもがな、ルート。おやビンです。
・Camera_Root
カメラのルート。カメラの入れ物みたいなものかな。
・Camera
カメラの位置情報を登録してます。
・Camera_Interest
カメラの注視点情報を登録してます。
・ジオメトリオブジェクトの要素について
・Polygon Mesh
スタック(履歴)やクラスタを格納してます。
・Clusters
クラスタ。コンポーネント情報の他、ローカルマテリアル、
UV情報、エンベロープ等の頂点情報も格納している。
・Kinematics
現在のSRT情報やコンストレイント情報などを登録してます。
・Visibility
レンダリングに関する可視性オプション。
・Ambient Lighting
アンビエント情報。なぜマテリアルと別個?
・Display
ディスプレイでの表示方法。ワイヤーフレームカラーなど。
・Geometry Approximation
サブディビジョン情報を登録してます。
・Scene_Material
マテリアル情報を登録してます。
他にも細かい設定やらが色々ありますが、基本これだけ抑えとけば
大分XSIが使いやすくなるんでないかと思います。
ようやくXSIに慣れてきた、気がする。
たけなか 2009.08.03-01:54 Edit
話が変わりますが。
バイオハザード5ではディテールマップと呼ばれるマッピングを行ってるそうです。
www.softimage.jp/user_case/biohazard5/index.html
カメラが近づいた場合に、タイリングされた32テクセルの
ディテールマップを合成させる技法なんだそうな。
はじめて聞いたマッピングだけど。
これ、かなり使える技法じゃないですか!
LWでも、すごく細かい設定にしたプロシージャルマップを使うと
カメラが寄った場合だけ、ほんの少し動作が重くなってる感じがしてたけど
おそらく似たような処理をしてるんだろなと思いました。
シームレスにみせるのが難しそうだけど、
この技術、自分の制作で是非取り入れてみたいです。