■2011年
2011.12.31
ワールドマップを素材をお借りして作ってみました。
魔術師はテレポートという魔法を使用する事が出来、一度行った事のある場所に魔法で移動する事が出来ます。
クリスタルを使用したショートカット移動よりはこちらの方が楽です。但し魔法なのでSP値を消費します。
という事で、今年はこの辺で終了です。年明けは22日くらいに更新予定。
では、良いお年を!!
2011.12.25
無属性の主人公は別にして、魔術師は四大属性(火・水・風・土)全ての敵に対応出来ます。
操作出来るキャラクターは戦闘で特徴を付けて差別化するようにしてあり、
その為、魔術師はペナリティとしてHPを少なめに設定してあります。
又、お話の序盤には仲間になりません。(ゲストキャラは除く)
そういう縛りが嫌な人はHPが増えるアクセサリーを装備する事でそのペナリティを回避出来ますが、アクセサリーを
装備出来るのは1人一個まで、他の有用なアクセサリーを外してでもHPが増える事の方が良いと感じたら
体力の腕輪というアクセサリーを装備してみて下さい。装備している間は、基本のHPが増えます。
2011.12.18
ミの王都イベント製作中。
2011.12.11
ミの王国王都ミディアに着く頃には仲間は主人公を含め最大9人(男3人女6人)。
戦う事が出来るのは4人までですが、BOSS敗北イベント等は仲間にさえしていれば戦闘の4人に入っていなくても
Hイベント等、対応するようにしてあります。
2011.12.04
早いものでもう12月に入りました。
ゲームの製作状況は後半パートに入った所くらいで、完成は来春に完成するかどうかの微妙な状況です。
ボス戦を最低でも後2つ、中だるみ回避用の緩急を付けたイベントも最低2つは入れたいので、完成まではもう少し
かかります。何だかんだと、製作は一年位は掛かかりそうです。
思えば利き腕じゃない手でもマップ位なら作れそうだなと、気晴らしついでにちょっとゲーム製作を始めましたが、
気付けばどっぷりとハマッてました。バグ取りプレー以外は作っていて楽しいですよ。バグ取りはね・・・アホみたいに
何度も何度もプレイするので、面白いと思って作った自分のゲームに飽きてくる感覚が分るのがキツイ。
という事で完成予定は来春に延びました。年末までは後少し、来春完成に間に合うようペースアップ・・・はこれ以上は
無理なので、気合だけでも入れ直して取り組んで行きます。
2011.11.27
ミの王国関連イベントBOSS敗北イベント作成中。
2011.11.20
面白そうだなと思った物はどんどん放り込んで入れてます。カウントダウンバトルもその1つ。
クリアするだけなら余裕な時間ですが、良いアイテムを取ろうとするならばそれなりに苦労する時間設定にしてあります。
手っ取り早く良いアイテムを入手したい方は強力なゲスト使うか、襲われている人に話しかけてみて下さい。
2011.11.13
引き続きミの王国関連イベント製作中。
2011.11.06
精霊魔法は精霊を召還して、『相手を攻撃、味方を回復』、を繰り返す魔法です。
バランス調整が難しいので最終的には入れないかも知れませんが、入れるとしたら今日上げたような感じに
なります。
2011.10.30
ミの王国関連イベント製作中。
2011.10.23
モンスターカードは数が多くなってきたので、道具屋では売らずにモンスターカードだけを売っている専用のお店、
モンスターカード屋を作りました。イベントで必要な時に手持ちのカードが無い時は、ここで購入出来ます。
又、お借りしたスクリプトで、モンスターカードは、モンスターカード合成屋でアイテムと掛け合わせる事で、
別のアイテムを作り出す事が出来るようになりました。
カード合成屋で作り出せる物は、お店では手に入らない物が多いです。今日上げた画像で説明すると、
左側の赤い部分が合成して作り出せる物、右側の緑色の部分が必要なカードと掛け合わせるアイテムです。
青ポーション(SP回復アイテム) =
スライムカード + ミド特産野菜(HP回復小+毒消し)
2011.10.16
ミの王国製作中。
2011.10.10
ストーリーは一本道です。
目的地への道順くらいは自由に行けるようにしようと思ってましたが、それだけでもどえらい時間が掛かる為、
完全一本道に修正中。
既に作ってある、最初のウの国から次の目的地であるミの王国(南にある国)までのルートは2通りくらいありますが、
それはそのままにして置きます。少し前まで作っていた自由都市ミドや嘆きの洞窟のイベントはそれ自体をスルー
して、ウの国からミの王国へ行く事も可能です。
2011.10.02
スクリプトをお借りして隊列歩行が出来るようになりました。
ゾロゾロ歩きます。
2011.09.25
嘆きの洞窟BOSS敗北イベント作成中。
2011.09.19
嘆きの洞窟BOSSイベント作成中。
この頃には仲間の数は主人公を含め、最大で8人くらいには成っています。
それ以外に、 一時的に加わるゲストというのも存在しますが、これはボス戦が強すぎると感じた時用、もしくは
装備品の調達(ボス戦攻略前にゲストの装備を外しとくとまるまる装備品が貰えたり)とか用です。
2011.09.11
自由貿易都市ミドイベントの動作確認終了。
今は嘆きの洞窟イベント作成中。
2011.08.31
BOSS戦敗北イベントは、サブキャラにも対応させました。時間短縮の為、なるべく全てを新しく描かずに差分で済む
様にしています。
2011.08.28
トップに上げた絵は骨折する前に描いた二周年記念用のボツ絵だったのですが、現在、管理人に余力が無い為、
扉絵として上げてみました。
2011.08.21
自由貿易都市ミドの出口イベント製作中。
2011.08.14
全治6ヵ月と知った時はどうなるかと思いましたが、骨折(骨の状態)の方は完治という事で。まだ、一部動かせない
範囲なり角度があったりしますが、リハビリに関しては一年とか、かなり長い時間かかると聞いていたので、まあ、
焦らずにやっていこうと思います。絵を描くのは鈍痛を感じる以外は特に問題がないので、今日から通常通りの
活動とさせてもらいます。
やるからにはキッチリ作りたい。今、作っているRPGのゲームを完成させてからゾンビ漫画の続きを描く予定
です。ゾンビの話は長いので先に完成させるという訳にはいきません。
かなり自分勝手に製作しています。一向にかまわんという方は申し訳ございませんが、今暫くお待ちください。
現在製作中のRPGは年内完成予定です。
という事で、先日書いたシステムの変更と追加の3番目、HPの状態によるバトラー画像の変化は、実装するメド
が付きました。参考までに、ここのメニューの、バトル関連、味方HPの常時監視を参考にさせて貰いました。
唯、今日上げたマップの画像もそうですが、作業的には後でまとめてやる事になりそうです。
理由は、マップは作った後からよく変更する為、バトラー画像はまだ全てのキャラを描いていないので、後から
作ったキャラクターの方が良かった場合、その他→サブ→メインへと昇格させる事もある為です。
ちなみに主人公以外でメイン、サブ、その他の意味は次の通りです。
メインキャラ・・・・・攻略(Hする・しない)に関わらず、仲間になる。
サブキャラ・・・・・・攻略(H)しないと仲間にならない。
その他・・・・・・・・・攻略(Hする・しない)に関わらず、仲間にならない。
2011.08.07
幾つかシステムの追加・変更をします。
1・モンスターカード→戦闘時使用不可、メニューから使用すると別のアイテムに変化する様に変更。
2・アイテムから地図表示
3・HPによりバトラー画像の変化
1のモンスターカードは入手しにくい上に高価な為、戦闘では使用しないだろうという事で今の仕様を変更し、
モンスターカードを使用する事で別のアイテム(同価値以上の物)に変化するアイテムに変更します。
2は単調なマップだけじゃなく、大きいマップや少し複雑なマップも作りたい為、地図表示機能(アイテム地図を使用
すると画像が表示されるだけの簡易的な物)。
3は味方のHPの状態によって2、3パターン位に変化するもの。
1はスクリプトをお借りして、2はイベントを作って出来るようになりましたが、3はちょっと実装出来るかは不明。
色々試してみて、出来ないようだったら以前のままになります。
という訳で、ミドのイベント作りは途中で止まっています。
2011.08.03
今日上げたキャラは、ミドという街で攻略すると仲間にする事が出来ます。
全ての武器が装備可能。その代わり必殺技、魔法の類は一切使えない。
パワープレイ重視の人にはお勧めのキャラかも。
2011.07.31
自由貿易都市ミドのイベントを作成中。
2011.07.23
ウの国を出るまで一通りプレイしてみたら、不具合が結構出ました。単発の短いイベントは正確に動作しても、
通しでやると不具合が結構出たりしたので修正しました。
各キャラ毎に1日1回システムスイッチを設定してイベントを途中で区切るようにしました。これは、イベントに緩急を
付ける為で、『今日は~』と台詞が出て来たら宿屋に泊まるとスイッチがオフになって、イベントが再度進行しま
す。
2011.07.013
仲間に出来る人妻が多くなったので、街中に居る(仲間にならない)人妻の人数を少し減らします。
これで一通りウの国のイベントは終了、で、次からは自由都市ミドのイベント作りに入ります。
2011.07.08
スキャンという魔法を作ってみました。
敵の最大HPや属性を知る事が出来る魔法です。※敵によっては判らない時があります。
主人公が使いたい場合は、ウの国の人妻の誰かを攻略すると必殺技として手に入れる事が出来ます。
2011.07.06
CGは一枚くらいになりますが、ゲーム内に登場する人妻は、全員H可能です。
勿論、攻略した人妻1人につき必殺技も1つ覚えます。
メインキャラのジャンヌだけは、話を進めるだけで攻略する事が出来ますが、他の人妻に関しては(メイン・サブ
・仲間にならないその他の人妻)問わず何かしらプレイヤーがアクションを起こさないと、攻略は出来ません。
2011.6.30
仲間が多い方が良いという事で、考えていたサブキャラは全員入れる事にしました。
2011.6.25
四大属性(火、水、土、風)を取り入れてみました。
戦う相手の属性によってパーティ編成したりする事で、戦闘を有利に展開する事も可能になります。
今までは仲間を4人以上連れて歩くのは特に意味がありませんでしたが、これにより、仲間が多い程、戦いようが
増えます。
例えば土属性のモンスター相手に、同じ属性のダメージ半減するレイモンドやローガン、土の相反(弱点)属性であ
る風以外で仲間を固めれば、通常より簡単に勝利を手にする事が出来ます。主人公は無属性(今のところ)
又、仲間が1人も死なない状態でボス戦に勝利するとモンスターカードが入手出来るようになりました。
モンスターカードについては先日書いた通りです。
2011.6.19
まれにレアモンスターがモンスターカードなる物を落とします。
このカードは戦いの時に道具として使用出来ます。人妻攻略に必要なイベントアイテムとしても必要な物です。
その為、救済措置として道具屋でも普通に売っていますが、入手困難な為高値で売買されています。
逆に言えば、入手すればかなりのお金が手に入り装備面での充実が図れます。
15日にギャラリーに上げた物を、修正した物に差し替えました。(絵が変わらない人は更新ボタンをクリック。又はF5)
2011.6.15
最初の国、ウの国を出発する頃にはパーティは4人以上(意図的に仲間にしなければ4人)になっています。(出口)
出口は出来ましたが、暫くはウの国のイベント作りが続きそうです。
ウの国の街中では幾つかのHイベント(バットエンドに繋がる物も含めて)を用意しています。
と、書きながらランスロットの名前の文字が見え難い事に気付きました。後にでも修正しときます。
2011.6.12
このゲームは『人妻寝取りRPG(仮)』です。(今のところ・・・・・・。)
現状は、プレイヤーが最初に訪れるウの国が少しずつ出来ている所です。
2011.6.05
装備した武器ごとに違うアニメを入れてみようかと思います。アニメといっても標準に入っているアニメのパターンを
少しだけ変えたり、色違いにしたりとか微妙に変化させた物です。ただ、初期装備の武器と明らかに使わないだろ
う武器(100G均一の剣とか)は、ツクールに標準に入っているアニメーションのままです。
2011.6.02
パーティは全員で7名。一度に戦闘出来るのは4人までなので、管理人だったら4・4にして欲しいと思う。ので後1人
プラスして8人の予定です。残り1人は何人かの中から1人選ぶ形式か、1人だけにするかは未定。
パーティ編成は先日言った競合でスクリプトを入れられないと思っていましたが、入れる場所を変えたらちゃんと動作
したので、スクリプトをお借りしました。アイテム使用で簡単にパーティ編成出来るので便利になりました。
それと、gifアニメは画像も多くなって、そろそろ重くなって来ると思うので削除しました。
2011.5.28
最初に訪れる国はウの国。
バイストンウェルにありそうな名前ですが、森の国から転じてウの国。場所的には森というより山の国です。
幾つか独自の物を入れてみたかったので、さっそく『100G均一』を作ってみました。
格安の100Gの剣の中に、一本だけ当りがあります。買う場所によって当たり外れのある簡単な物ですが、
乱数を使ってランダムにするか迷い中です。
2011.5.27
マップ作りは漫画製作でいう所のトーン貼りの作業に似てます。
ペタペタ貼るとことか、段々完成していくところがかなり楽しい。
宝箱は色分けである程度入っている中身が分るようにしてあります。赤=G(お金)、青=武器・防具、茶=アイテム。
あえてあの宝箱にはこれ系の物が入っていると分るのも良いのではないかと。
2011.5.22
二刀流の実装に再挑戦。
スクリプトは以前、機能拡張みたいな事を書きましたが、魔改造と言った方 が言葉のイメージとしてピッタリかも。
こんな事出来るのか、すげーな・・・と調子に乗ってどんどんスクリプトを入れていたら、動かなくなるという。
スクリプト同士が競合して動かなくなる時があったりします。要はあれもこれもは入れられないという事。
結果、二刀流はSP値消費攻撃の必殺技の1つとしていきます。主人公の必殺技は抱いた女の数だけ増えて行 く
これまたお約束に近いシステムを採用。
後、戦闘パートで一部のキャラに声を入れてみました。攻撃時の掛け声や、ダメージ受けてうめいたりと臨場感が
かなり出ます。
2011.5.18
ツクールのデフォルトだと、セーブはどこでも可能です。
FFみたいにクリスタルを使ってセーブ回復出来る様にするか迷いましたが、利便性をとってデフォルトのままに
しました。経験上、デメリットとしてハマル(ゲームを初めからやり直さないといけない状態でセーブ状態となる)
確率がクリスタル方式よりも高くなりますが、どこででも止められて、始められるというのも魅力なので、どこで
もセーブ方式で行きます。
なお、回復はギャラリーに上げた湧き水で行ないます。
2011.5.15
オープニングはこんな感じです。
後、このRPGは18禁でいこうと思います。
2011.5.08
ぴったりとハマル感じのウィンドウズスキンは難しい。背景の色だけでも決めようと思いましたが、どれもピンッと
来ない。今日上げた2枚とも『絵と文字が良く見える』はクリアしているけど、1は長時間みてると目を傷めそうだし、
2は目に優しい緑色とはいえ・・・・・・地味。
2011.5.05
ウィンドウズスキン(ステータス画面とか、会話シーンとかのバックの青い奴)は、青のままだと見難いので、
何パターンか作ってみたいと思います。
2011.5.04
二刀流(標準の攻撃)が上手く実装出来ないので、SP攻撃(SP値を消費する特殊攻撃)で使える様にしてみました。
今日上げたムチの攻撃は標準の攻撃です。
2011.4.30
パラメータの数字をいじったら、戦闘バランス一気におかしく。
特に『すばやさ』の数値の調整がキツイ。ヘタしたら特定のキャラしか戦闘しなくなる(笑)
2011.4.26
トループ(モンスター集団)は、最大8体までみたいです。
2011.4.24
ツールを駆使して、主人公完成!!
名前もこれで決定。
この名前、管理人が普段RPGをする時に良く使っている名前なので、アッサリ決まりました。
もう1枚目の会話シーンの奴は、3/29日付けに上げた物と同じシーンです。
2011.4.17
洞窟といえばコウモリ。という事で、戦闘画面はこんな感じです。
バトラー画像(戦闘で表示される絵)は制限なしみたいですが、640×480だと戦闘画面2の奴みたいに、上に、はみ
出します。モンスターを配置する時に、どの位置が良いか自由に選択出来ます。ただ、下に空間が空いているように、
これより下には置けないみたいです。
戦闘画面1の小さいコウモリは、ツクール付属の物、戦闘画面2はそれをイメージしてボス用に描いてみた物です。
2011.4.14
キャラクターが動きました。
原因はマップの通行可・不可の設定を弄ってしまっていた模様。○が通行可、□になっているのに気付かず。
とりあえず、主人公を空で歩かせてみる。
マップを無視したマップも面白そう、パノラマ(マップの後ろに描写される絵)だけのマップとか・・・やる方にとっては
混乱するだけの様な気もするし、使い時が難しそうですが機会があれば入れてみたいです。
2011.4.13
ツクールの命令はかなりシビアデス。
並列のイベントが自動実行で飛ばされたり、バトルイベントで文字の色を2回かえるとエラーが出たりと、細かな規則
みたいな物があるみたいで、ここら辺は手探りでやっていくしかないみたいです。
今は、マップ上でキャラが動かなーいッ!!
2011.4.10
顔グラフィックは110×110くらいが丁度良い大きさに感じました。120以上だとシステム画面で少し重なってしまうので、
3/29に上げた物みたいに普通の会話シーンだけで使うのなら、逆に、はみ出すくらい大きくても良いかも。
因みに今日上げた物は100×100で、アルシェス(ツクールにデフォルトで入っているキャラの名前)の顔グラフィックも
100×100、サイラス(アルシェス同様ツクールキャラの名前)の顔グラフィックは110×110です。
2011.4.09
本格的なリハビリが始まったので、これからは描く時間も増やして良いかなと。とはいえ、何から何まで作るのはキツイ
ので、有る物は使う、無い物は作るか、お借りする方向で行こうと思います。
今日上げたシステム画面の顔表示とかは、他所様のスクリプトを使用させて貰っています。
2011.4.03
今日のは主人公。
ツクールの素材を加工した物というか、上から塗りつぶした物です。
2011.3.31
4コマでぷよぷよ感を出すのは、ムズィ。
微妙に重力を意識して変形させないと無理みたいですね。
しんどいので、もう寝ます。
2011.3.30
ツールオンリーなら何とか・・・しかし、これだとそのまんま・・・・・・。
2011.3.29
気分転換にRPGツクールでゲームを作ってます。スクリプト(機能拡張?)とか、他の方が作った物を
試しに入れてみました。
顔のグラフィックは、腕をプルプルさせながら描いたので、見なかった事にして下さい。
2011.3.27
病院から無事退院したので、そのご報告。
今回は自分や周りを含めて色々あり過ぎましたが、生きているだけ良しという事にしました。
同人活動の方は、腕のリハビリも兼ねて少しづつやっていこうと思っています。
ご迷惑をお掛けしております。
2011.2.23
誠に勝手ながら、管理人の諸事情(利き腕の骨折)により活動休止させてもらいます。
活動再開の時期は未定です。
2011.2.12
次の更新から5話のペン入れした物を、ギャラリーに上げていきたいと思います。
更新は来月の20日くらいです。
2011.1.2
今年の目標は、製作中の『死人が走る②』を早く完成させる。
次の更新は月末くらいです。
2011.1.1
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
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