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テイガー:攻められているときの対処法
*磁力がついてない状態での至近距離について考察*
磁力がついてない状態ならば焦る必要はない。
素直にバリアガードで距離をとって逃げるのが安定。
Aスレッジは直ガでおそらく2Aか立Bで反確が取れる。
Bスレッジは発生前に潰せれば上出来、出来なければ素直にバリアガードで大丈夫。
逃げる際はバリアガード>バックダッシュではなく
バリアガードor直ガ>バクステ。
バクステなら、仮にこちらのジャンプを読んでコレダーを打たれても回避できますし、
磁力がついてないので吸われない。
しかし
画面端で追い込まれている場合のバクステは少々危険。
仮に向こうが各種ドライバーで吸いに来た場合は問答無用で吸われます。
これがジェネだったら確定で入り、状況はさらに悪化。
画面端に追いやられている場合はこれは素直にジャンプで交わすか
ACで逃げる以外安全な手段がないのでジャンプ読みコレダーか2Cが来ないことを
祈りつつHJ>タオぴったんで逃げるのが一番かと思う。
*磁力がついている状態での至近距離について考察*
磁力がついていて遠距離にいる場合なら遠距離の項目で述べたように待ちの姿勢をとるのがいいかと思う。
問題は磁力が付き、かつテイガーの間合いにある場合。
この状態だとジャンプ読みコレダーはもちろん
磁力なしの状態での安定行動であるバクステも立D、Aドラ、ジェネシックに負けます。
以下バクステにあわせられたら食らう技
立D
Aドラ
ジェネシック
Bスレッジ(未検証)
上を見る限りで逃げられる選択肢は立Dの食らい逃げのみだと思われる。
立Dがカウンターヒットしない限り大丈夫です。
画面端まで吹っ飛ばされたら相手の出方を窺いつつ3歩きで対処。
投げは吸われ、Bスレッジはおそらく空中食らい、
もしくはバクステ後ガードという形になるかと思う。
テイガーの近距離連携は穴だらけだったりする。
立A>立B>立Cは連続ヒットにならず、
立B>立C連携で立B直ガ後暴れ可能。
立Dにはヘルズのような特殊硬直があるので相手が
立D>Bスレをしてきた場合は直ガしないと反撃不可。
以外と割り込みポイントは多いので覚えておいて損はないと思います。
ただ相手も自分の連携に穴があるのは当然知っているので要所要所に
Aドラを混ぜてくるかもしれないのでこちらも時折ジャンプを見せるといい。