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前書きと注意事項

*注意書き*

注意書き

  キャラ別コンボに載せているコンボはすべて各キャラ毎の
  ダウンを取れるコンボを基準とし、
  その中から基本コンボ(筆者の偏見で選出)で実戦で使えるものをピックアップして掲載しています。

  それ以外のコンボはコンボの溜まり場に載せています。

  高火力コンボや魅せコンなどはほとんどこっちに記載。
  新しく発見したコンボは溜まり場に掲載していきます。


コンボ内容に関して

  コンボ内容には確実にダウンが取れる、繋がるといった確証がないコンボが多少あります。
  そのコンボには目下研究中と備考で書いてあるのであまり信用しないで、参考程度にお願いします。

*CDループについて*


CDループ(【JD6>JC】xn)はタオカカのダメージ源であり、覚えるべき必須コンボのひとつ。
しかしこのループは10ヒット以降、ヒット数とコンボ時間の関係上入らない場合がある。
ループ回数の目安は11ヒット以降にJD6が来なければいい
具体的には3Cが当たる前に何ヒットしているかで判断すればいい。

分かりやすく書くと
1ヒット>3Cの場合は3ループ可能。
2ヒット以上>3Cの場合は2ループ可能。


以下はCDループが入るキャラ。上からCDループの入れやすさ(主観)。
  • テイガー             入れやすい             ↑
  • アラクネ
  • ハクメン
  • バング
  • ライチ
  • ν-13-
  • ラグナ   ※1
  • ジン    ※1         入れにくい              ↓
  ※1:ラグナとジンはCDループの3回目のJCが当たらないケースがほとんど。
     最高でも2ループが限度と覚えておくとコンボミスがなくなる。
     特にジンには入りにくく、安定性を求めるならJ2D当てB派生を選んだ方がいい。

*挑発コンボについて*


挑発の始動補正100%、乗算補正110%という性能を利用し火力の底上げをするのが挑発コンボ。
初心者さんや慣れない人はまず、上のCDループから覚えていくのがいいと思います。

ある程度タオカカに慣れてくると、火力の低さに頭を悩ますと思うので
強くなるには必然的に必要になってくるテクニックなので頑張って練習しましょう。

基本形は

【1ヒット>6A(1)>J2D当てB派生>着地挑発(1)>ねこっとび>J2D当てB派生>挑発>猫1〜】  
これにアドリブのエリアルを組み込む。

挑発を当てられる回数は
1ヒット>6A(1)>の場合は2回可能。
2ヒット以上>6A(1)の場合は1回可能。


利点

  • ほぼ全キャラに入るので相手を選ばずに高火力コンボを叩き込むことが出来る。
  • 6Aさえ当たれば距離さえも選ばない。
  • 立B>2B>等の固め連携の合間に当たっても6Aを入れておけばコンボに発展できる。
欠点
  • コンボ自体の難易度が高い。筐体のスタートボタンの位置でも難易度が変わってくる。
  • 完走しないと高ダメージにならない。
  • 中央と画面端でコンボが変わってくるのでアドリブ力も必要になってくる。

*コンボ表記について*

コンボ表記について
 
  連打できる技や複数当たる技は技のあとに()で当てる回数を表記しています。
  ただし3Cのみ何も表記されていない限り全段ヒットを意味します。

  【】xnは【】内の技をn回ループさせるという意味。

[>] ------- コンボの繋がり
[jc] -------- ジャンプキャンセル
[hjc] ------- ハイジャンプキャンセル
[dl] -------- ディレイ
[CH] ------- カウンターヒット
[RC] ------- ラピッドキャンセル

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