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バング:中〜近距離

*中〜近距離*


中〜、できれば近距離
バングに触れられればタオのターン。

ちなみに中距離はバングの間合い。
バング立Bが当たり、タオ立B先端が当たらないくらいの間合いは
立Bや2DのGPなど発生や判定の強い技が中距離に割りと多く、
仮にGPを取られて当たってしまった場合のリスクはデカい。

特にぶっぱ気味に出される最低空JDが少々厄介。
立B、2Aをスカし、6A、立Cなどの固めパーツに対しGPを取ってくる場合がある。
特に攻撃をスカしてJDが当たった場合などは目も当てられないダメになるので
中距離から接近する場合は最低限当てられる6Aや立Cなどがいい。

GPを取られても冷静にその後jcしてJDを直ガすれば反確が取れる。


中距離から一歩踏み込めるかが勝負所

中距離だと逃げられる可能性があるので
ジャンプ防止のダッシュ6Aや空対空JAを撒いて
ジャンプを予防して地面に釘付けにするといい。


*近距離の固め時にGPを取られてしまった時について考察*


バング側がタオに固められている時の対処法として
ガードポイント(以下GP)があるが
2Axn>立B
2Axn>2B
等でGP技に勝てる。

他にもGPを取られつつも勝てる技はあるが
GPを取られている間に最低限jc可能技さえ当てられればGPからの高ダメはない。


バング側はタオが2A連打していると何も出来ないのでここは焦らしあい。

2Aに焦れたバングを立Bなど判定が強い技で暴れを潰したり、
2A>投げなどして崩していくといい。

ゲージが50%以上あるときのバングには当然要注意。

猫1xnは大噴火で割られます。


ちなみにバングのCAはタオが2A連打していれば回避できます。




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