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アラクネ:立ち回り(総合)
*立ち回り*
タオ:アラクネ戦は
先に触れた方が有利。
ただその先に触れるという行動の違いがタオ側として不利。
アラクネ側は烙印さえつけてしまえばこちらのものなのに対し、
タオ側はアラクネを捕まえ、かつ逃がさないようにしなくてはならない。
お互いのJA同士がかち合ったらタオが負けるし、
上から被さるようにJ4Bが振ってきたらタオ側に対処法がないのは事実。
アラクネは逃げに特化しているので余計に難しい。
アラクネは近距離で固められると辛く、
切り替えしのなさとHPの低さですぐに死にます。
タオも然り、切り替えしの弱さとHPの低さもありすぐに死にます。
お互いの攻めが相手の弱点を突く攻撃なので攻めは強いが
キャラ性能としての防御性能が低いので
プレイヤーとしての防御スキルも要求されると思う。
特にアラクネには中下段の拓が多く、どれもそのままダメージソースになるのに対し
タオは6B中段を当てても50%ないとコンボにいけず、下段からは安い。
相手の中下段を回避しつつワンコンボやワンチャンスでダウンを取り
至近距離でアラクネに何もさせずに勝つのが理想。
アラクネ戦の立ち回りで最重要なのは
烙印を食らわない立ち回りと
ゼロベクトルを吐かせない立ち回り
上ふたつが出来れば
タオ側が有利に試合を運べるかと思います。
特にゼロベクトルを吐かせない立ち回りが出来れば
アラクネ側は非常に辛いそうです。
タオ2Dが空中カウンターすれば、
うまくいけば4000+猫2〆。
アドリブコンボでも3500+猫2〆が可能なので
1回でも2DやJ8Dでゼロベクトルを迎撃できれば
アラクネ側も霧を出すのは容易ではないと感じるので後の展開を有利に運べます。
やはり霧がある、ないで
立ち回りが大きく変わってくるので。
もし霧が出てしまったとしても投げに持っていければ、
たとえ投げ抜けされたとしても霧も烙印も消えるので投げ重視で闘うのもアリ