最近コメントスパムがひどくてすっかり更新する気力がなくなってますががが…。
ひとまず、明けましておめでとうございます!笑
今回は今まで経路探索をやってなかったなぁと思い、経路探索を実装してみました。
経路探索の手法ではA*が一番利用されてて有名だと思いますが、とりあえず基本から覚える
ためにダイクストラ法で実装してみました。
ダイクストラ法というのは経路探索のためのノードと隣接情報を元にして隣接ノードまでの
コストを求め、そこからゴールまでの最小コストとなるリンクを求めるといった感じです。
云ってしまえば総当たりですね笑。そして動画を見てもらうと分かりやすいですが探索ノードが
ポリゴン単位のため、最適な経路ではなく変な進み方をします笑。
ポリゴン単位ではなく、モデルと壁の凸角をノードとして探索することで最適な経路が
求まりますが、この辺りはまぁA*も含めて次の機会に実装しようと思います苦笑。
追記:
投稿した動画の関連として出てきて見つけた動画ですが。
ジャンプを考慮した経路探索になってます。素晴らしい!
たけなか 2014.03.30-11:34 Edit
今まではソフトボディはプログラミング的にどうやって実装するのか
分からないでいましたが、以下のページを見てなるほどと思ったのでメモ。
ttp://3dnchu.com/archives/blender-softbody-sphere-tutorial/
まずソフトボディを実装するに当たっての問題の一つとして、単純に衝突に
応じて頂点を変形しただけでは非衝突時に元の状態に戻ろうとする働きが
起きないという問題があります。
この問題の解決方法として上記の手法(多層ソフトボディ)が述べられていて
プログラム的には内側に頂点を多層(5~6層)分押し出し、後はクロスヘアと
同じ要領で隣接ノードとの均衡を保つように頂点座標を変形すればいけるの
ではないかなと思いました。