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2013.02.25 C++:ブルーム等々

ファイル 424-1.jpgファイル 424-2.jpg


年賀状に続いて、久しぶりの動画投稿となりますが。間が開いてしまって色々と新しく実装
した点が多いので、以下にざっとリストアップしてみます。

・動画用にマウスによるカメラルックアップを実装
・お蔵入りしていたSSAOを使用出来る品質に改良
・ブルームエフェクトを新しく実装
・フィードバックブラーを新しく実装(ただし動画では未使用)
・FXAAを新しく実装
・テクスチャのベクタライズの実装
・剣エフェクトの改良(重なり部分の加算を防止)

こんな感じでしょうか。ちなみに今回はポストエフェクト系の追加が多かったため、何も考え
無しに実装したところ30FPSまで下がってしまったのでした。
そこで、今までソフトシャドウ用に8サンプリングだったのを4サンプリングに下げたり、SSAOを
1/2のテクスチャサイズで計算したりすることでとりあえず55FPSまで出せるようになりました。
カツカツのチューニングこの上無いですが、、ライティングは前より大分マシになったかなあ。

ちなみにテクスチャのベクタライズというのは動画内では箱部分で使用しています(画像を
クリックすると箱部分のテクスチャのアップ画像が見れます)。
箱のテクスチャは64x64のサイズのテクスチャなのですが、カメラが近づいてもテクスチャの
ラインがくっきりしているのが分かるでしょうか。何故こんな技術を実装したかといいますと、
セル調のゲームのプレイ動画とか見ていて、キャラがアップになった時にテクスチャのガタ
ガタが気になってしまい「テクスチャがベクター画像だったらいいのにな」と思ったのが原因
だったりします。まぁ実際にベクタライズしている訳ではないのですが、64x64でも1024x
1024と同程度の品質に見える上に、携帯端末のようなVRAMメモリやキャッシュが小さい
環境だと高解像度のテクスチャを使用する場合に比べて高速化する可能性があるので結構
おいしい技術なんじゃないかと思います。

追記:
剣エフェクトの改良も動画を見ただけだと分かりにくいかと思ったので、アップ画像の方も
用意してみました。内容としては、ステンシルバッファを利用して一度描画した部分のピク
セルでは2回目以降剣エフェクトの描画をしないようにしているといった感じになっています。
この方法でも2回目以降のピクセルの描画を省いている分、剣エフェクトが少しガタガタして
いますが、、不自然さはほとんど無いのでとりあえず自分はこれでOKにしてます。

comment

たけなか 2013.02.26-22:35 Edit

自分はゆめにっきというフリーゲームのファンでもあるのですが。
以下のサイトのカウントダウンを見る限り、明後日あたりに何か起こる様子。
ttp://yumenikki.net/

楽しみだなあ。

たけなか 2013.02.28-21:52 Edit

いつの間にやらマルペケにUnity編ができてますね。
最近は色んなところでウニティしてるなあ。

たけなか 2013.03.03-00:57 Edit

正面に見えるか横顔に見えるかで男性脳か女性脳か分かるらしい、この記事ですが。
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1303/01/news070.html

どっちにも見えない(部分的に正面だったり横顔だったり)場合は
どういう脳なんだろう。うーむ…わたくしオカマなんだろうか。
そもそも、こういう記事ってむしろ根拠の部分が知りたいんだよなあ。

たけなか 2013.03.03-20:31 Edit

『スキタイのムスメ』というゲームがとても興味深いです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20115310

ドット画調ながら、カメラやキャラがとても滑らかだったり、所々にグレア用の
スプライトが入っているのか滑らかなGI風の見た目になっていたり、
それらが相まってかドット画なのにマウス操作がすごくマッチしていたり。

ドット画だとしても、デザイン次第で次世代を感じさせることが出来るという
いい例だなと思いました。

たけなか 2013.03.07-20:29 Edit

今まで知りませんでしたが、Depth Volume Testという機能を新しく
知ったのでメモしておきます。

ttp://shikihuiku.wordpress.com/2012/06/27/depth-bounds-test1/
ttp://shikihuiku.wordpress.com/2012/07/02/depth-bounds-test2/

NVidiaの拡張機能で、深度テストと似たような機能ですが
深度テストと違いピクセルシェーダ前に実行されるのでその
スキップ分だけ処理が高速化されるというもの。

実装していないので何とも言えませんが、遅延レンダリングにも
使用出来るのだろうか。そうだしたら結構いいなぁ。
それにしても、NVidiaって拡張機能が結構多いですが、
自分が知らないだけでATIも拡張機能が多いのだろうか。

たけなか 2013.03.14-04:16 Edit

ここのワンピース考察が興味深い。
ttp://matome.naver.jp/odai/2134232677029129901

ワンピースには色々な考察サイトがあるが、大抵はどこか矛盾して
いたり、本人のそうあってほしい願望の面が強かったりが多いですが。
NAVERのものは作品全体を通しての考察ながら矛盾も少なく、
仮説ながらも興味深い点が多いなと感心してしまいました。

月の部分とか、何度も見直さないと見つからないのに凄いな。

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