動くキャラ同士の衝突判定を実装してみました!
動くキャラと動かないキャラ・壁との衝突判定はあまり深く考えずに
実装できたのですが(といっても壁沿い移動は難しかった…苦笑)。
動くキャラ同士の場合だと”お互いの動きを考慮に入れた後、
衝突判定を行い、その結果を元に壁沿い移動して、またその
壁沿い後の座標で他のキャラと衝突していないか”…などなど。
途端にロジックが難しくなることが分かりました。これ、本当に
正確な衝突判定を行おうとした場合、下手すると衝突判定が
無限大に続いてしまうので、物理演算なんかでよく設定される
”ステップ数”っていうのはこの1フレーム当たりの衝突判定回数を
制限しているんだろうなと思いました。
そういえば、今回の処理でCPU負荷が結構かかってしまったかなと
思いましたが、まだ最大で50%程しか使用していませんでした。
GPUは思いきりこき使ってますが苦笑。余力が残っているのは嬉しいな。
たけなか 2010.10.08-00:21 Edit
そろそろ攻撃やらイベントシステムやらも導入したいな。
イベントシステムは色々と今後のために、RPGツクールのような
直感的に操作できるような設計にできたらいいなと考え中。
RPGツクールはもはや過去のものといった印象がありますが、
誰でも簡単にゲームを作れるようなあの設計だけはすごいなと、
今でも光るモノを感じます。