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P系統 |
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立P | 発生が優れた小パン。 判定も高い位置にあるし、連打も効く上に意外とリーチがあるので、咄嗟の対空や冽掌空中ヒット時のコンボ、γブレードからのダメ押しダウン追い討ちに使う。 一部キャラには屈ガード時に空振りする性質を利用して、屈Pとの連携で投げに行く、と言う使い方も可能。 |
屈P | 発生と隙の少なさが魅力の小パン。ただ、見た目通りリーチに難がある。 固めに使う事でスピーディーな動き方が出来、勝率が芳しくなくなってきたら、これの使い方を一度見直すと勝ちの目が見えてくる…? |
ジャンプP | 空中通常技で最速発生の通常技。 性能的にも可もなく不可もなく…と言った性能で、立ち回りで使うとなるとジャンプKの代用になりやすい。 但し、こっちのほうが安定感が高いのが特徴で、チプコンや転移コンで使う場面は多い。 更に、立HSからの低空ダッシュコンボやヒット数が多い時の蜃気楼からの繋ぎに使える。 |
前P | 発生・リーチ・判定に優れる上半身無敵技で、対空の基本。 過去作と違い、1段技だが硬直が長く、全体モーションは恐らく過去作と大差ない。 上方向の攻撃判定はカイ等と比べると強いわけではないが、判定が強めらしく色々と落としやすい。 横のリーチも長く、通常ヒットで立HSが、空中ヒットで前HSが繋がるので色々と美味しい。 近Sや足払いにも繋がるので、地上戦でも使いやすい。牽制や差し込み技として強力。 |
K系統 |
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立K | リーチと発生に優れた小足。判定もそこそこ強い。 連打も効くのでダッシュしてきた相手に牽制したり、反撃に使ったり出来る。 ヒット時は立HSや足払いに繋げてコンボにいける。残念ながら近作からは前Pへのガトリングが削除された(変わりに立Pへのルートが増えた)。 何気に隠れた優秀技だよな〜とワシは思ってる。 |
屈K | 変なモーションの下段小足。リーチもそこそこあるし、連打も効く。 発生もそこそこ早いので暴れに使う事も可能だし、下段択としても使いやすい。 近作から立HSへのガトリングルートも増え、状況確認をしっかり出来れば様々なコンボにいける…はず。 |
ジャンプK | 蹴り上げ→踵落としの2段技。発生もジャンプP程ではないがかなり早い。 登り対空やコンボに使いやすく、1段目の上方向の判定と、2段目の叩き落し判定がコンボに非常に重宝する。 コンボの威力をちょっとでも上げたい時にはジャンプPではなくこちらを使いたい…が、安定感が落ちる。 この辺はプレイヤーの状況判断力次第だろう。 |
前K | 中段のドロップキック。意外とモーションが小さいからか、発生のせいなのか、意外と当たる(気がする)。 青リロ性能なのでカウンターしても普通に仰け反るだけだし、その後に何が繋がるわけではない。 が、持続部分を当てると通常ヒットでも小技が繋がるので、起き攻めでの中段択としては使える。 |
S系統 |
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近S | 発生・判定が優れている上に、隙が少ない近距離戦の主力。 ガトリングルートも豊富で、ジャンプキャンセル可能。 その強さはダッシュ近Sだけで固めたとしても相手は結構動き辛いほど。 補正も無く、前Pと近Sをループさせて足払いでダウンを取るだけのコンボでも中々減りがいい。 これを使ってどう固め、どう崩し、どう動くか…が、プレイヤーの腕の見せ所だと思う。 |
遠S | リーチと発生に優れた通常技。 ただし判定はそこまで強くない上に持続が1F。全体モーションも大きめなので、最低でも触る事。 触れればガトリングに繋げられるし、最悪ジャンプキャンセルから逃げられる。 使いどころを間違えないようにして、蜂のように刺そう。 ちなみに、立HSよりもリーチが長いので場合によってはガトリングで立HSに繋ぐと空振りする事がある。(冽掌ならば問題なし) 空振りする距離を自分の身体に叩き込んで、前者のジャンプキャンセルと使い分けれるようになれれば一流のチップ使い…かも? |
屈S | 遠Sのように発生に優れた通常技だが、こちらはリーチが心もとないが判定と持続に優れている。 空振りしても隙が少ないものの、やられ判定が少し伸びるため油断は禁物。 そして、どうも相手のノックバックが大きいのか、自分が少し後ろに下がるせいなのか、立HSまで繋ぐと空振りする事も結構ある感じ。 冽掌ならば繋がるが、冽掌はガードされて微不利。ジャンプキャンセルも不能なので、当てやすいが当てた後を考える必要がある技だ。 とは言え、結構強い事は間違いないので何度も振って使い方を覚えていくのがいいかな? |
ジャンプS | 縦方向の攻撃判定が薄いものの、横の攻撃判定は広いジャンプ攻撃。めくりには使える。 ただし、少しふわっと浮くため、他キャラのコンボに慣れてると変なところで浮いて攻撃するので、使いこなすには慣れが必要。 降り際に振って、着地足払いとの2択にする使い方もあるかも、としたらばには書かれていたが…さて。 |
HS系統 |
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立HS | 判定・持続に優れるハイリターンな牽制技でありながら、攻撃レベル5・ジャンプキャンセル可能な性能で高威力コンボの要。 牽制として使用した場合、従来よりも遅くなった発生が気になるものの、 かち合えば判定面で勝利しやすく、カウンターするとダッシュ足払いが間に合うほどのリターンが。 牽制のメインにはならないが、アクセントとして使えば十分すぎるほどの強さを誇る。 そして、コンボ面では地上ヒット時に冽掌は確定、相手との距離によっては地上αブレードや低空ダッシュJDが、 少々テクニックが必要ではあるが低空での空中ブレードも繋がる。特に場所によっては空中αブレードのリターンは高いので、要練習。 空中ヒット時は横に吹き飛ばす性能があるので、低空ダッシュJP→JDが安定して繋がり、近距離時ならJP→JP→JK(2段)→JK(2段)→JD等が入る。 特に低空ダッシュコンボは強力な攻めやコンボが出来る端までの運び能力が高いので、要練習である。 |
屈HS | 上方向に判定が強く、発生も早いため前Pとは違った強さを持つ対空技。 無敵などは一切無いので先読み気味に置く必要があるし、必ず上に吹き飛ばすので(カウンターしない限り)S転移が必須だが、 判定自体は中々強く、カウンターすると(ファウスト以外の男キャラのみの上、地上ヒット時限定だが)前HSを繋げる事やノーキャンセルでJKなどに繋げられる。 先に書いた転移コンボに移行する際の必須技でもあるので、使う人はよく使うが、使わない人は使わないような印象…かなぁ。 |
ジャンプHS | チップの飛び込みのメイン技の1つ。 発生と持続に優れた2段技だが、全体モーションと硬直が長く、空振りした時は着地までほとんど行動不能だと思っても間違いじゃないほど。 攻撃判定は上下左右に満遍なくあり、めくり技としても結構強い。ただし、判定は余り強くなくなった気がする(よく対空される)。 2段技と言う事もあり、当たればよほど高い位置じゃない限りは地上技までヒットさせる事が可能。 ただし、前述通り硬直は長いので、高めに当てたorガードさせた場合は空中αブレードに繋いで逃げるのがベター(ベストではない)。 投げ連打されて、着地した瞬間に投げられた…とか、暴れが入ってしまって大ダメージを食らった…と言う状態が起こりうるので気をつけよう。 |
前HS | 発生が遅いもののリーチ・判定が強く単発ダメージが通常技で一番高い。 ヒット時は地上でよろけ、空中で地面バウンド(バウンドは小さめ)で、基本的にはコンボ用。 よろけ時間は長めだが、ちゃんと回復を狙われると各種αが繋がらなくなる(遠めだと低空αブレードすら黒ビートになる)。 空中ヒット時の受身不能時間も長く、P転移を挟んでも目押しで(ダッシュ)立Pや立HSが繋がるため、当てるならば空中ヒットが望ましい。 ちなみに意外とバウンドが小さいので、遠い位置で当てないと低空ダッシュJDなどは相手の上を通り越してしまい、空振りしてしまう。 |
D系統 |
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ダスト | 巻物を横に広げて攻撃する、全キャラに共通で持つ中段攻撃。 リーチの長さは全キャラ中でも屈指の長さを誇り、基本的には開幕位置でも当てれるぐらい。 ただ、その長さが災いして、当たった位置によってコンボを変えなければならない点には注意。 ちなみに、ダストのエフェクトである赤い光は、迷彩中でも何故か出てくる。知ってる人はこれを見てガードする…かもしれない。 |
足払い | 全キャラ共通で持つ、(地上ヒット時)ダウン効果を持つ下段攻撃。 これまたリーチが長めで判定強め、更に若干浮いているせいで地面ぐらいの位置は無敵。 但し、前作までのようにスライドヘッドは避けれない模様(スライドヘッドの判定が少し上まで伸びたっぽい)。 ダウンも取れるのでコンボの〆に使うのもよし、ここから冽掌に繋いでコンボにいくのも有り。 判定も強く、牽制として使うのもありで、S系統には判定面・リーチ面に劣るものの、リターン面で優れる(と思う)。 硬直が若干長いのが気になるが、それにさえ気をつければ使いやすい通常技だと思われる。 |
ジャンプD | 判定の強いジャンプ攻撃。着地硬直がある点には注意。 判定が強く、相手の対空とかち合うとカウンターを取る事もしばしば。カウンターすると転がりを誘発させる。 転がり時間は地上ヒット時は結構長いものの、空中ヒット時はかなり短く、追撃しようとしたら受身を取られて反撃を受ける、と言う場面もチラホラ。 通常ヒット時は受身不能時間が長い叩きつけ効果だが、画面端だと壁バウンド効果になる。 このバウンド時の受身不能時間が少々短めで、7〜8ヒット目ぐらいまでなら空中αブレードに繋がるが、それ以降は覚醒必殺技の龍柳ぐらいしか当たらない。 |
システム攻撃 | |
地上投げ | 相手を引き倒して突き刺す攻撃。確定ダウン。 こちらが動けるようになってから相手が起き上がるまでが結構時間がかかる(P転移を一度はさんでからS転移で起き攻めにいけるほど)。 だが、ロマンキャンセルしても追撃は不可能で、殺しきるにはγブレードを用いたダウン追撃ぐらいしかない。 素直に起き攻めにいくための物で、固まった相手を崩す手段と割り切るしかない。 |
空中投げ | 相手の後ろに回って切腹っぽい感じで攻撃。相手の後ろを回る関係で、レバーと逆方向にチップが移動する。 ノーゲージの追撃は出来ないが確定ダウン。チップの性能上、相手の上を取る事がほとんどではあるが狙えないわけではない。 寧ろ上に跳ぶことも多々あるが故に、狙う場面は結構多いはず。…ただし、飛ぶのをばれて逆に空中投げをされる場面も多い事には注意する事。 |
デッドアングルアタック | ガード中にゲージ50%を使用して出せる切り替えし攻撃。 モーション・判定は立HSのもので、近作から追撃が不可能になった。 立HSモーションのおかげで判定は中々なので、安全に切り返す手段としてみると使いやすい。 チップは前Pやβブレードのおかげで防御性能は悪くないが、GBが上がりやすい癖に下がりにくく、一度ガードするだけでも結構リスクがある。 多段技をガードしたり、上手く切り返す隙間がない時はここでゲージを使う事も必要となる。…はず。 |