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GuiltyGearXXAccentCore


初めに

このGuiltyGearXXAccentCoreの攻略を見る上で、初めて見る方にはわからないような用語があると思います。
ってなわけで、こちらには用語集らしきものを収録してみます。

わからなかったら掲示板などでお聞き下さいませませ〜!



レバーの方向表示(これはほぼ何処の攻略サイトでも併用されております)

例えば、よく言う『波動拳コマンド』というのがあります。
↓\→+Pってヤツですね。
でも、インターネットの文字は、見ての通り斜めの表記が出来ないんですよ。
厳密に言えば、斜線は書けるが、斜め矢印が書けない、と言う事。
そこで、パソコンのテンキーを利用します。
あ、ノートパソコンの方はキーボードの真ん中ちょっと右を見ましょう。
キーの下辺りに普通のキーの文字とは色違いの数字が見えますね?それがテンキーの代わりとなっております。
インターネットでは、テンキーの『5』を中心にして、レバーの動きを数字で表す、というようにしています。
例えば、前述の『波動拳コマンド』(↓\→+P)だと、236+Pとなります。各項目では、こういう風にレバーの向きは表記します。
まぁ、感覚で分かってください。ワシ、説明下手なところあるんで…(無責任)
黄ビートって何さ?


よく攻略サイト等で言われる『黄ビート』、『黒ビート』。
これって何さ?って言う人がいたので解説します。
簡単に言えば、『そのコンボ(連続技)が繋がってるかどうか』を確かめる手段・目安です。
GuiltyGearXXSLASHから実装された物なのですが、
昨今の2D格闘ゲームってのはコンボを当てると自キャラの体力ゲージの下辺りに、
『○BEAT』というように連続HITした時の表示が出ます。
んで、そのBEATの文字の色をよく見てみましょう。
黄色いですね?

これの事なんですが、これだけじゃ全く分からないと思いますので、説明。

コンボの途中なんかで、自分が浮いた時に受身を取れる時に受身を取らずにまたコンボを食らうと、
普通のコンボのように連続HITの表示が続きます。
そして、上記に話したGuiltyGearXXSLASHからは、その時にBEATの文字が黒くなるようになりました
ここまで言えばおわかりになるでしょうか。

そうです。
コンボ中、相手が受身を取れずに連続ヒットする場合は黄ビート、
受身を取れるのに受身を取らずに連続ヒットした場合は黒ビートになります。


コンボ練習をする時に、CPU相手にやった時にちゃんと連続ヒットしたかどうかの確認が出来る、というわけですね。
ちなみに、ダウン追い討ちした時に黄ビート→ダウン確定、
黒ビート→ダウン前に受身取れる、という確認にも使えます。
F式って?

ギルティの崩し方に“F式”と言う物があります。
MeltyBloodActCadenzaVer.Bでは『鴨音中段』とも言われます。
GuiltyGearXXAccnetCoreのムック『GUILTY GEAR XX ACORE BREAK ENCYCLOPEDIA』のP172、『連続ガード中段』の事です。

格闘ゲームには、『ガード硬直』と言う物が在ります。
ガードしている間はガードポーズを取っており、そのガードポーズが終わるまで動けない、という事なのですが。
F式は『立ガードのガードポーズを取っている間は屈ガードを入力しても、やられ判定は立ガードのまま』という性質を使って、
普段は屈まれても当たらない攻撃でガードを崩す方法なのです。
ファジーガードって?
ガード技術の一つです。

下段ガードを崩す中段攻撃は、基本的に下段攻撃よりも出が遅い事が多いです。
ですので、屈ガード→直ぐに立ガードとずらして入力する事で、最初に来るのが下段だろうと中段だろうとガードが間に合います。
テスタメントのエグゼビースト青キャン後のダッシュ前Pと屈Kの2択なんかには非常に有効です。
ですが、勿論弱点があります

上記の入力関係上、キッチリ重ねられた中段・遅めの下段は食らってしまいます
例えば、上記のようなテスタメントの場合、屈Kと前Pの2択はガードしやすいですが、足払いと前Pの2択になると足払いがあたります

有効な防御手段ですが、あまり使いすぎると読まれて対処されるのでご注意下さい。


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