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相性(梅喧:ジョニー) 4.5:5.5 梅喧微不利 牽制のリーチが勝てない上に、低空ダッシュが機能し辛い(と言うか下手にやると死ぬ)。 とは言え相手の技の持続は短いので、それを狙って攻め込み一気に片をつけれれば勝機は十分にあるので、微不利で済む。 |
ジョニー戦の基本 調子に乗った立ち回りをせず、慎重に一撃を当てて起き攻めで一気に殺しきれ! 牽制の相性が悪く、攻めようとしても上手く噛み合わせる事が出来ないと反撃されてダメージを受けやすい。 頼みのガードキャンセルも構えキャンセルとコインで9割方対処されてしまうので効果が薄い。 先に動いてもらえれば持続が短いジョニーの技は、空振りの隙に技をさせるので、そこにダウンさせるコンボを決めて何とか起き攻めで殺しきりたいところ。 |
梅喧側攻勢時 低空ダッシュ関係は相手のコインで全てシャットアウト+下手に当たると6〜8割取られるので、 ミストのレベルが2以上になってるか、相手の注意を別に逸らしてから狙うように。 上記理由でリスクが少ない地上戦を主体にしたいが、ジョニーのリーチに割と泣きたくなるので、上手く様子見を入れよう。 リーチ差が厳しいために打ちたくなる蚊鉤牽制だが、コインヒットが確定になる上、 読まれていると相手のジャックハウンドや「それが俺の名だ」、昇りジョーカーなんかで死亡フラグが立つ。 触ってしまえれば相手の身体の大きさで色々やり放題なのだが、ジョジョブレ(ジョニーの屈HS)が発生と判定が優秀なために暴れに使われるので、 触る→固めをしている時に読めたなら前ジャンプからのパイロンソードでぶっ刺せればリターンが高い。 |
梅喧側守勢時 先に書いたとおり、ガードキャンセルは構えキャンセル・コインで対処される。 特に邑煉を打つと、コインが空中カウンターから6〜8割で死亡コースなので使用には最新の注意を。 ちなみに、斜めHS1段目で邑煉を打つと、2段目がカウンターするのでやらないように。やるなら裂羅or回り込みで。 とは言え、ミストレベルが1の場合は十二分に機能するので、相手のミストレベルはしっかり把握する事。 相手の崩し手段は投げと低空燕閃牙だが、前者は相手のステップに注意する事で、後者は距離を把握する事で十分対処可能。 前K青キャン投げもあるが、あれはどうしても見えないので、25%使わせたと思って割り切る。 投げに対して暴れれば最大リターンの暴れ潰しが待ってるのがジョニーのよくあるパターンなので、 固めからの投げが怖いならガードキャンセルで暴れるか逃げる方向にしよう。 |
ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。 ・妖刺陣 高めのジャンプHS(遅くても通常ヒット) キラージョーカー(通常ヒット・最速でカウンター?青されても引き摺り下ろせる) ディバインブレイド(空中)(通常ヒット・青されても引き摺り下ろせる) ・裂羅 ミストファイナーLV1時の通常技全般(要最速・斜めHSには注意。届かない時も。) |
備考 コンボが入り辛く、専用の繋ぎ方をしないとほぼ全て当たらない。 端付近でのコンボは降り際空中ダッシュを変則PDにすれば着地後遠S→JDで〆るか、 最初をJPKDにしてJK→JDの部分で最大限にディレイをかけないとコンボが入らず、ダメージが取れない。 ダストコンボは『D→JS→JHS→(ホーミングキャンセル)JS→ディレイJD→(目押し)JS→JD→降り際空中ダッシュJK→JD→(目押し)JD』で当てれる。 ディレイが難しいので要練習。 崩しネタで、低めでパイロンソードをガードさせれば、着地後の昇りJDがF式になる。 起き攻め時に空中ダッシュJS→JHSの中段を狙った時、ガードされていれば狙う事が可能(実践済み)。 難度がちょっと高めなネタだが、狙う価値あり。 |